Table des matières
Espionnite
Introduction
Cette article a été écrit par Gabriel Lecointre & Jérôme Thimothée et publié sur 18centres le 13 Avril 2005
Vous avez toujours rêvée connaître les ordres de vos adversaires avant de jouer, cette variante est pour vous. Malheureusement le trou de la serrure n'est pas très grand, on ne peut pas tout voir et quelquefois, on ne voit pas très bien non plus…
Cette variante peut se jouer sur n'importe quelle carte et demande un juge non-joueur.
Principe
Les règles sont simples, elles sont identiques à une partie classique sauf les points développés ci-dessous :
- Chaque puissance dispose d'un espion et d'un contre-espion.
- A chaque phase saisonnière, le joueur envoie, sous forme de missive à l'arbitre, ses ordres donnés aux unités, un ordre pour son espion et un autre pour son contre-espion.
Ordres aux espions et contre-espions : l'espion doit cibler une unité d'une autre puissance et le contre-espion une unité propre du joueur.
Les unités “contre-espionnés” sont immunisés contre l'espionnage (peu importe le nombre d'espions) tandis que les espions dont la cible n'est pas contre-espionnée réussissent leur mission.
Une fois que tous les joueurs ont validés leur ordres définitivement (et envoyés leurs ordres d'espionnage), l'arbitre met la partie en pause, prend bien note des ordres données aux unités de chaque joueur et fait le bilan des tentatives d'espionnage. Il renvoie aux joueurs dont les espions ont réussi, par missive personnelle, l'ordre donné à l'unité espionnée.
S'ensuit la phase de « réaction ». Chaque puissance, qu'elle ait ou pas réussi sa mission d'espionnage, a le droit de modifier un UNIQUE ordre, par missive personnelle envoyée à l'arbitre.
Il est donc possible de faire de la désinformation en donnant un ordre à une unité, en sachant très bien qu'on va en changer pendant la phase de « réaction », juste pour au cas où il y aurait des espions…