^[[:start|Start]]^[[:index_jeux_diplomatiques|Jeu diplomatique]]^ ====== Les Diadoques ====== **Les Diadoques** est un [[:index_jeux_diplomatiques|jeu diplomatique]] inspire par Diplomacy a l'epoque des conflits de succession d'alexandre le grand {{:variante:jeu_diplo:hellenistic_warrior.jpg?600|}} ===== Createur ===== * **Jean-Marc Zanninetti** (createur originel) * **Xavier Blanchot** (developeur) =====Historique de publication===== ce jeu diplomatique inspire par Diplomacy et Machiavelli a ete publié en 1991 dans *** Casus Belli #61** pour la carte et les regles de base, * **Casus Belli #62** pour les regles avancées, * **Casus Belli #63** pour les regles optionelles * **Casus Belli #64** pour des scenarios alternatifs. =====Disponibilités===== L'association Objectif est susceptible d'organise des parties a arbitrage manuel publié sur leur site {{ :variante:jeu_diplo:diadoques-303-fr.svg |}} ===== Contexte===== Les guerres des diadoques correspondent aux conflits qui eurent lieux entre les successeurs d’Alexandre Le Grand ( à la suite de sa mort en 323 av. J.C.) et qui se finirent lors de la bataille de Couropédion en 281 avant notre ère avec la mort du dernier diadoque Ptolémée Ier . La mort d’Alexandre pose un problème de succession car il laisse un fils trop jeune et un neveu inapte à gouverner. Ses amis et généraux se partagent l’Empire au traité de Babylone en 321 av. J.C . Alexandre laissait comme seul héritier un enfant qu’il avait conçu avec Roxane, mais qui lors de sa mort n’était pas encore né. En outre, Alexandre avait éliminé tous les prétendants au trône de Philippe II à la mort de ce dernier. Il ne restait donc de cette famille que Philippe III Arrhidée, que le père d’Alexandre avait conçu avec Philinna de Thessalie, une de ses épouses. Le conseil de Babylone se traduit par un vaste renouveau à la tête des satrapies que l’on peut résumer ainsi : **Ptolémée** reçoit l’Égypte (la satrapie la plus riche et la plus peuplée) sur laquelle il a des ambitions depuis longtemps : [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Ptol%C3%A9m%C3%A9e_Ier]] **Antigonos** est confirmé à la tête de la Phrygie qu’il gouverne depuis -333 et obtient la Lycie et la Pamphylie [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Antigone_le_Borgne]] **Lysimaque** reçoit la Thrace (prise à Antipater) où il se rend rapidement pour faire face à des révoltes : [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Lysimaque]] **Cassandre** succede a antipater en macedoine [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Cassandre_(roi)]] **Seleucos** recoit la Babylonie [[https://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9leucos_Ier]] **Eumène de Cardia** reçoit la Cappadoce et la Paphlagonie [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Eum%C3%A8ne_de_Cardia]] ====== Regles ====== ===== 1) INTRODUCTION ===== Les diadoques sont les généraux et proches d'Alexandre Le Grand qui, à la mort de celui-ci en -323, se partagent son empire. Celui-ci s'étend alors d'ouest en est de la Macédoine à la frontière de l'Inde. Après quelques échauffourées et la mort de plusieurs d'entre eux, le concile de Triparadisos, en juillet -320, installe ou confirme les principaux diadoques à la tête des satrapies (provinces) suivantes : ^diadoque^province de départ^capitale^deuxième citadellê ^épigone^ |Cassandre |Macedoine (MAC) |Pella | Pydna|Philippe | |Lysimaque |Chersonèse (CHE)|Lysimachia | | Agathocle| |Antigone |Phrygie (PHR) | Gordion| |Démétrios | |Eumène|Cappadoce (CAP) | Tyane| | Hyéronimos| |Ptolémée|Égypte (EGY) | Alexandrie|Peluse| Ptolémée II| |Séleucos |Chaldée (CHD | Babylone| |Antiochos | * on considère que Cassandre succède à son père Antipater, qui meurt à l'automne -319. ===== 2) ATTRIBUTION DES DIADOQUES ===== Celle-ci peut se faire par tirage au sort (joueur <-> diadoque) ou par la méthode suivante : * chaque joueur classe les diadoques (voir le tableau ci-dessus) dans l'ordre décroissant de sa préférence (1 à 6). * les diadoques ayant été choisis en premier choix par un seul joueur sont attribués. * pour les joueurs et diadoques restants, les cas d'égalité sont résolus avec pour contrainte de minimiser le nombre de points mis en jeu. Si nécessaire, les joueurs seront départagés par tirage au sort. On revient à l'étape ci-dessus pour le deuxième choix des joueurs restants et ainsi de suite. ===== 3) BUT ET FIN DU JEU ===== Le but du jeu est de réunir la plus grande partie de l'empire sous son autorité. 4 niveaux de victoire sont possibles : ==== Victoire totale ==== il faut posséder plus de la moitié des points de victoire (PV) en jeu. Les PV s'obtiennent par le contrôle des citadelles majeures (au nombre de 20 et représentées par un carré sur la carte). Les capitales sont représentées sur la carte par un carré "double" et font partie des 20 citadelles majeures. Chaque citadelle peut être conquise par un siège, par corruption de l'unité en garnison (s'il y en a une) ou par ouverture des portes de la citadelle de la part de son propriétaire. Contrôler sa propre capitale donne 3 PV. Chaque autre citadelle majeure contrôlée (y compris une capitale adverse) vaut 1 PV. Si une capitale est prise, le nombre de PV en jeu diminue donc de 2, ce qui abaisse le quota pour gagner. ==== victoire mesurée ==== à la base, le système des PV décrit ci-dessus. Chaque PV vaut ici 10 points de prestige (PP). Des PP supplémentaires sont gagnés ou perdus de par un certain nombre d'actions militaires, diplomatiques, etc (chapitre 13) et par le contrôle des membres de la Famille Royale (chapitre 6b). La victoire est obtenue lorsqu'un joueur possède plus de la moitié des PP en jeu. ==== victoire marginale ==== : une victoire marginale peut être concédée à un joueur contrôlant plus du tiers du prestige en jeu (PP, voir ci-dessus) et sous réserve d'un vote unanime des autres joueurs. Si ce cas se présente, les joueurs pourront voter pour ou contre lui dans leurs ordres des tours suivants, tant qu'il possède assez de PP. Cette victoire ne peut pas être obtenue la première année (-319). ==== victoire partagée ==== (résultat historique) : si aucun PV ne change de mains durant 2 années consécutives (d'hiver à hiver), la victoire est partagée par les joueurs survivants. {{ :variante:jeu_diplo:les_diadoques.jpg?1000|}} ===== 4) LA CARTE ===== ==== a) Les espaces ==== La carte est divisée en espaces distincts qui peuvent contenir au maximum une unité et un nombre quelconque de personnages. Ces espaces peuvent être : === provinces terrestres === délimitées par une frontière. Ces province portent un nom et une abréviation de celui-ci pour l'utilisation dans les ordres (p.ex. : Macédoine --> MAC). Il existe différents types de provinces : normale (en jaune), inondable (en vert), déserte (en ocre) ou montagneuse (en blanc). === zones maritimes === également délimitées. Elles portent aussi un nom et une abréviation (p.ex. : Golfe de Salamine --> SAL). ===Citadelles=== citadelles mineures (cercles) ou majeures (carrés simples ou doubles dans le cas des capitales). Les citadelles sont nommées, mais n'ont pas d'abréviation. Certaines sont des citadelles portuaires (ancre). Elles ont un accès à la (ou aux) zone(s) maritime(s) adjacente(s) ; cet accès étant matérialisé par une flèche à double sens. La citadelle est un espace indépendant de la province l'englobant. * ==== b) Autres éléments géographiques ==== * **villes** (points noirs) * **ports** (ancres) Ce ne sont pas des espaces distincts (ils ne peuvent pas contenir d'unités). La flèche en pointillés sortant du port signale le lieu de construction des flottes de mercenaires (chapitre 10). * **fleuves** * **frontières montagneuses** * **cols** * **lacs** * **canal de MOR vers GAR** (et vice versa) * **chemin de halage de MIO vers Athènes** (et vice versa). Ils ont un effet sur les ordres militaires des unités (chapitre 9a). ==== c) Événements aléatoires ==== Des événements aléatoires peuvent survenir, associés à un espace de la carte (révoltes, invasions, tempêtes de neige, de sable ou en mer, crues, ...). D'autres événements, au contraire, ne sont pas d'ordre géographique (mort d'un membre de la Famille Royale, ...). Les événements sont décrits au chapitre 14. ===== 5. LES REVENUS ===== L'unité monétaire est la centaine de talents d'argent (unité de poids athénienne). Elle est notée "T" ====a) Revenus irréguliers==== Ce sont les dons d'or entre joueurs, la prise des trésors déposés au début de la partie dans certaines citadelles et les sommes reçues suite à un événement aléatoire. Un trésor est signalé par un nombre noté sur la carte à côté de la citadelle, soit 5 ou 10 T. Lors de la prise d'une citadelle, le trésor peut être saisi et ajouté au trésor propre du joueur. Une fois le trésor prélevé, on ne tient plus compte de l'inscription sur la carte. On peut prendre une citadelle sans toucher au trésor (chapitre 9c). Les dons d'or sont également expliqués au chapitre 9c. ====b) Revenus réguliers ==== Ces impôts sont perçus à la saison d'hiver. Ils proviennent des provinces et citadelles contrôlées. Voir le chapitre 10. ===== 6. LES UNITÉS ET LES PERSONNAGES ===== {{ :variante:jeu_diplo:diadoques_bataille.jpeg?1000|}} ==== a) Les unités ==== Il existe 6 types d'unités différents. Il ne peut y avoir qu'une unité au maximum dans un espace, province ou citadelle (chapitre 4a). Les 4 unités terrestres * ** Mercenaires** * **Milice**, * **Elite** * **Garde**. Les unités terrestres ne peuvent se trouver que sur les provinces ou dans les citadelles (portuaires ou non). Chaque joueur peut disposer d'un nombre quelconque d'armées mercenaires en même temps sur la carte, mais d'une seule unité pour chacun des 3 autres types. Sauf précision particulière, le terme "armée" désigne les 4 types d'unités terrestres. Les 2 unités maritimes * Flotte * Flotte d'élite. Ces unités ne peuvent se trouver que dans une zone maritime ou dans une citadelle portuaire. Chaque joueur peut avoir au maximum 3 flottes de mercenaires et une flotte d'élite à la fois sur la carte. Sauf précision particulière, le terme "flotte" désigne les 2 types d'unités maritimes. Suite à une corruption (chapitre 9b) ou une vente aux enchères (chapitre 11b), les limites ci-dessus peuvent être dépassées. À la fin de l'automne suivant, elles seront rétablies (chapitres 9b et 11b). Note : il est possible d'avoir une armée d'élite en même temps qu'une flotte d'élite. La construction, l'entretien, la promotion et le licenciement des unités se font pendant la saison d'hiver (chapitre 10). ^Unité^Achat^Corruption^Combat^Nombre max^ ^Mercenaire|10 | 20|1 | | ^Milice| 15|30 | 1|1 | ^Elite| 20| 30| 2| 1| ^Garde|30 | 45| 2| 1| ^Flotte Mercenaire|10 |20 |1 |3 | ^Flotte Elite| 20|30 |2 |1 | ==== b) Les personnages ==== ===Le diadoque (successeur)=== c'est le personnage central du jeu. Il apporte un bonus de +1 à la valeur au comat de l'unité qu'il commande (à condition d'être au commandement de celle-ci depuis la fin du tour précédent). Ce bonus joue lors des combats. Le niveau de corruption de cette unité est aussi relevé de 10 T (chapitre 9b). Le diadoque seul peut corrompre des unités ou personnages de la Famille Royale (chapitre 9b), prendre le contrôle d'une citadelle dont un autre joueur lui a ouvert les portes (chapitre 9c) ou prendre le contrôle d'une province sans citadelle (chapitre 11e). Le diadoque peut se trouver dans le même espace qu'une de ses unités, sans toutefois y être associé (il faut toutefois le préciser dans les ordres - chapitre 9c). Voir le tableau du chapitre 1 pour la liste des diadoques. === L'épigone (imitateur) === il possède les mêmes capacités que le diadoque, sauf le bonus de +1. Les épigones apparaissent dans des circonstances particulières (chapitre 7a). Voir le tableau du chapitre 1 pour la liste des épigones. === La Famille Royale d'Alexandre Le Grand === : il y a 6 personnages qui ont chacun diverses caractéristiques propres. Ils peuvent être corrompus (voir les niveaux ci-dessous) s'ils sont seuls. Contrôler un membre de la Famille Royale rapporte 5 points de prestige (chapitres 3 et 13) tant qu'on le contrôle. S'ils se retrouvent seuls dans une province terrestre ou une zone maritime, ils se retirent dans une citadelle neutre (au hasard) accessible à partir de cet espace, sinon ils restent sur place. ==Philippe III (demi-frère d'Alexandre Le Grand) et Eurydice== le couple est indissociable et contrôlé au départ du jeu par Cassandre. Contrôler Philippe confère le titre de régent (chapitre 11c). Philippe doit être placé au commandement d'une unité. Toutefois, il ne bénéficie pas du bonus de +1, ni des autres capacités du diadoque. Si Philippe se retrouve sans unité à commander à la fin d'un tour, il devient neutre (sa femme aussi). S'il avait le commandement d'une garnison et que celle-ci disparaît, la citadelle où il se trouve devient neutre aussi. Il peut par contre changer d'unité en cours de tour. ==Roxane (veuve d'Alexandre Le Grand) et Alexandre IV (fils posthume d'Alexandre Le Grand)== ils sont indissociables et contrôlés au départ du jeu par Cassandre. Si Philippe III est mort, contrôler Alexandre IV confère le titre de régent (chapitre 11c). ==Olympias (mère d'Alexandre Le Grand)== elle peut commander aux unités, en apportant le bonus de +1 au commandement (mais elle ne bénéficie pas des autres capacités du diadoque). Par contre, elle abaisse le niveau de corruption de l'unité qu'elle commande de 5 T. ==Cléopâtre (sœur d'Alexandre Le Grand)== un diadoque (ou épigone si le diadoque est mort) peut l'épouser. Pour cela, il doit avoir le contrôle de Cléopâtre et annoncer publiquement (via les ordres, chapitre 9c) son intention. À partir de la saison qui suit l'annonce et tant qu'il la contrôlera, le mariage sera possible en réunissant le diadoque (ou l'épigone) et Cléopâtre dans un même espace terrestre (le mariage sera effectif au moment de la résolution des ordres secondaires). Ils seront à partir de là indissociables (il est interdit au mari d'assassiner sa femme !). Par contre, la survie de Cléopâtre n'est pas liée à celle de son mari. Le niveau de corruption de l'unité commandée par le mari de Cléopâtre (si celle-ci est vivante) augmente de 10 T. L'époux est à égalité avec le régent pour donner un ordre royal (chapitre 11c). Épouser Cléopâtre confère au joueur 10 PP (chapitre 13) permanents, même s'il perd Cléopâtre ou le mari de celle-ci. Si Cléopâtre devient veuve, elle peut épouser un autre diadoque ou épigone. ^personnage^position de départ^niveau de corruption en T^ |Philippe III et Eurydice|MAC|10| |Roxane et Alexandre IVe|MAC|10| |Olympias|delphes|5| |Cléopâtre|Sardes|10| === Déplacement des personnages === : Les personnages ne peuvent pas combattre par eux-mêmes (le pion ne représente que la personne concernée ainsi que son entourage immédiat). Par contre, il peut y en avoir un nombre quelconque dans un même espace. Les personnages associés à une unité se déplacent avec elle, y compris en cas de retraite. Les personnages seuls peuvent se déplacer au choix comme une unité terrestre ou maritime. === Capture et contrôle des personnages === Il est possible de capturer un diadoque ou un épigone ennemi ou un membre de la Famille Royale dans les cas suivants : * un diadoque ou épigone croise une unité ennemie pendant les mouvements : avec 1d6, le personnage est capturé sur 1-2 en mer et 1-4 à terre. * un personnage se retrouve seul dans le même espace qu'une unité ennemie (ou un diadoque ou épigone dans le cas des membres de la Famille Royale) après les mouvements et retraites : avec 1d6, le personnage est capturé sur 1-2 en mer et 1-4 à terre. * un personnage se trouve dans une citadelle qui change de camp : la capture est automatique. Un joueur peut décider, en le prévoyant dans ses ordres, de ne pas tenter la capture d'un personnage, en le citant précisément (chapitre 9c). Pour conserver le contrôle d'un membre de la Famille Royale ou d'un diadoque ou épigone ennemi capturé, il faut : · diadoque ou épigone ennemi capturé : soit le maintenir associé à une unité, soit l'enfermer dans une citadelle, · Philippe III : lui confier le commandement d'une unité (voir ci-dessus), · autres personnages : soit le maintenir associé à une unité, son diadoque ou son épigone, soit l'enfermer dans une citadelle. Il retrouve sa liberté dans les cas suivants : · si la citadelle dans laquelle il est enfermé devient neutre et ne participe pas à une révolte, · s'il se retrouve seul à l'issue des mouvements. Voir également les ordres seondaires (chapitre 9c), · si l'unité à laquelle il est rattaché est éliminée (dans ce cas, il peut être de nouveau capturé par l'unité victorieuse), · si l'unité à laquelle il est rattaché disparaît lors de la saison d'hiver (chapitre 10), · pour le diadoque ou l'épigone uniquement, si la citadelle dans laquelle il est enfermé est prise par son propre camp ou si l'unité à laquelle il est rattaché est corrompue par son propre camp, · pour Philippe III uniquement : si on lui retire son commandement. === Les chefs militaires === Les diadoques, les épigones, Olympias et Philippe III sont des chefs militaires. Lorsqu'ils sont associés à une unité, ils sont considérés comme étant au commandement de celle-ci, apportant éventuellement un bonus au combat et un bonus ou malus au niveau de corruption. Il ne peut y avoir qu'un commandant par unité (mais d'autres chefs militaires peuvent être présents). En cas de présence de plusieurs chefs militaires associés à une unité en fin de tour que, il faut préciser lequel d'entre eux se trouve au commandement (si aucun ordre n'est donné, le chef ne change pas ; si l'unité n'avait aucun chef, l'ordre de préférence est diadoque/épigone/Philippe III/Olympias). Un chef militaire est éliminé si l'unité qu'il commande change de camp suite à une corruption (chapitre 9b) ou est éliminée suite à un combat, sauf dans le cas d'un siège (chapitre 9a). Le chef militaire est le premier personnage noté à côté de l'unité qu'il commande dans les ordres et les résultats. ===== 7. SUCCESSION, DYNASTIES ET ÉLIMINATION ===== ==== a) La succession et l'élimination ==== * · **De l'été -319 à l'automne -315**, si un joueur perd son diadoque, il est éliminé. Exception : si les dynasties sont établies (voir ci-dessous). * · **Du printemps -314 à l'automne -313**, à la mort du diadoque, l'épigone apparaît, à la fin du tour. Il est placé, au choix, dans l'espace où se trouvait le défunt diadoque ou dans la capitale (si le joueur la contrôle). Si ceci se révèle impossible, on essayera une citadelle majeure, puis une citadelle mineure. Si le joueur ne contrôle plus de citadelles, il est éliminé. Durant cette période, le joueur est éliminé à la mort de l'épigone (précédée donc par la disparition du diadoque). Exception : si les dynasties sont établies (voir ci-dessous). * · **A la fin de l'hiver -313**, l'épigone apparaît de toutes façons. Il est placé, au choix, dans l'espace où se trouve le diadoque ou dans la capitale (si le joueur la contrôle). À partir de cet instant, le joueur sera éliminé s'il perd son diadoque et son épigone. Exception : si les dynasties sont établies (voir ci-dessous). ==== b) Établissement des dynasties ==== Les dynasties des diadoques (reconnaissance "officielle" de la part des populations) sont établies lorsque tous les membres de la Famille Royale sont morts (à début du tour suivant) ou, de toutes façons, au printemps -306. Si les dynasties sont établies, un joueur n'est plus éliminé lorsqu'il a perdu son diadoque et son épigone (il faut tout de même attendre le printemps -314 pour voir apparaître l'épigone si le diadoque est mort). Un joueur ne sera éliminé que si, à la fin d'une année (fin de l'automne), ayant perdu diadoque et épigone, il ne contrôle plus aucune citadelle. ==== c) En cas d'élimination ==== Lorsqu'un joueur est éliminé, ses citadelles deviennent neutres, les personnages qui s'y trouvent sont libérés. La valeur de son trésor n'est pas annoncée publiquement. Son trésor est déposé dans sa capitale. S'il n'a plus de capitale, le joueur désigne l'une de ses citadelles, indiquée par l'arbitre aux autres joueurs. Enfin, s'il n'a plus de citadelles, le trésor va immédiatement au joueur qui a : * · mené l'attaque (ordre de mouvement ou se siège), * · réalisé la corruption, * · égorgé le diadoque ou épigone. Le trésor est perdu si c'est un évènement qui a causé l'élimination alors que le joueur n'avait plus de citadelles. Les ordres du joueur éliminé sont effectués normalement. À la fin de la saison (donc après les ordres), ses unités et les personnages qu'il contrôle deviennent neutres, l'armée de milice disparaît, l'armée de garde est dégradée en armée d'élite, les unités rescapées se vendront aux enchères. L'exception concerne les unités se trouvant dans le même espace qu'un membre de la Famille Royale, qui deviennent définitivement neutres (l'armée de milice est dégradée en armée de mercenaires, l'armée de garde en armée d'élite) et se mettent à son service (Philippe III et Olympias prenant le commandement). Voir le chapitre 11b pour les détails sur le comportement de ces unités et les enchères ===== 8. LE DÉROULEMENT DU JEU ===== La partie suit un rythme saisonnier. Il y a ainsi 3 saisons "militaires" (printemps, été et automne), pendant lesquelles les unités se déplacent, assiègent, etc, ainsi qu'une saison "économique" (hiver), durant laquelle les joueurs peuvent entretenir leurs unités, en construire de nouvelles, etc. Voir le chapitre 12 pour les particularités du premier tour. Les ordres sont effectués selon la séquence qui suit : ==== a) Printemps, été et automne ==== === effectué par les joueurs === * · diplomatie * · rédaction des ordres : corruption, contre-corruption, ordres militaires, ordres secondaires (chapitres 9a, 9b et 9c) * · envoi des ordres à l'arbitre === effectué par l'arbitre === * tirage de l'événement aléatoire (sauf au printemps -319) * en cas de vote pour une victoire marginale, détermination du vainqueur (chapitre 3) * enchères (chapitre 11b) * application de de l'événement aléatoire (sauf au printemps -319), sauf pour les événements militaires (chapitre 14) * application de certains ordres secondaires (chapitre 9c) * application des ordres de contre-corruption puis de corruption (chapitre 9b) * application des ordres militaires (chapitre 9a) et des événements militaires (chapitre 14), y compris les retraites des unités * retraites des personnages (chapitre 9a) * application de certains ordres secondaires (chapitre 9c) * automne : révoltes éventuelles suite à un manque de ravitaillement (chapitre 11a) * apparition éventuelle des épigones (chapitre 7a) * envoi des résultats aux joueurs ==== b) Hiver ==== === effectué par les joueurs === * diplomatie * calcul des revenus (chapitre 10) et saisie éventuelle des trésors des citadelles contrôlées (chapitre 9c) * rédaction des ordres : dégradation des armées d'élite en surnombre, entretien, construction, promotion et licenciement d'unités (chapitre 10), dons d'or (chapitre 9c) * envoi des ordres à l'arbitre === effectué par l'arbitre === * en cas de vote pour une victoire marginale, détermination du vainqueur (chapitre 3) * application des ordres et ajustement du trésor de chaque joueur * apparition éventuelle des épigones (chapitre 7a) * envoi des résultats aux joueurs ===== 9. LES ORDRES MILITAIRES DU PRINTEMPS À L'AUTOMNE ===== ==== a) Ordres militaires ==== Ces ordres s'adressent aux unités. Chaque unité ne peut recevoir qu'un ordre militaire à la fois. Les différents ordres militaires sont : * mouvement, * soutien, * convoi, * siège, * ravitaillement. * retraite est un ordre facultatif, qui est donné en plus d'un des ordres précédents. Les ordres sont résolus simultanément (voir toutefois le paragraphe sur les retraites ci-dessous). Les personnages ne peuvent effectuer que l'ordre de mouvement. À tout instant, il ne peut y avoir qu'une unité au maximum et un nombre quelconque de personnages dans un même espace. Les ordres militaires sont écrits sous une forme bien précise. En cas d'ordre impossible à réaliser ou ambigu (2 possibilités équivalentes ou plus), l'ordre est ignoré. Un ordre mal rédigé, mais compréhensible, sera effectué. Une unité n'ayant pas reçu d'ordre (ou voyant son ordre ignoré, voir ci-dessus) reste sur place (ou fait retraite si nécessaire). === Les unités et les personnages === ^unité/personnage^désignation^ |Mercenaires|A| |Milices|Am| |Elites|Ae| |Guarde|Ag| |Flotte mercenaire|F| |Flotte elite|Fe| |Diadoque|*| |Epigone|#| |Personages|Nom| Pour noter un personnage associé à une unité, écrire l'unité suivie du personnage. Par exemple, A* est une armée de mercenaires commandée par le diadoque. === Les espaces === ^Espace^Designation^ |provinces ou zones maritimes|leur abréviation| |espace|désignation| |citadelles|Nom| Sur la feuille de résultats, les ordres militaires ayant réussi sont notés par des flèches de la façon suivante (à la couleur de chaque camp) : === Mouvement === : Une unité ou un personnage se déplace de son espace vers un espace adjacent. C'est le seul ordre autorisé pour les personnages seuls. Pour les armées, le mouvement s'effectue d'une province à une province voisine ou d'une citadelle à la province l'englobant ou vice-versa. Les montagnes ne gênent pas le mouvement, mais les fleuves en crue (chapitre 14) le rendent impossible, si le fleuve parcourt toute la frontière concernée. Pour les flottes, il se fait d'une zone maritime à une zone maritime voisine ou d'une citadelle portuaire à une des zones maritimes adjacentes ou vice-versa (si une flèche à double sens indique que le mouvement est possible). Les personnages peuvent se déplacer au choix comme une unité terrestre ou maritime. Pour entrer dans une citadelle, il faut en avoir le contrôle. Dans le cas contraire, il faut d'abord l'assiéger (voir plus loin). Le mouvement est interdit à travers un lac (MES <-> MED et ARE <-> ARH). Les personnages seuls ne sont pas gênés par les mouvements des unités. Ils peuvent entrer librement dans un espace bloqué. Si un personnage seul croise une unité pendant son mouvement, il peut être capturé (chapitre 6b). Une attaque contre une unité ennemie est simplement un ordre de mouvement vers l'espace contenant cette unité. Si l'unité est délogée, elle doit effectuer une retraite (voir plus loin). Il est interdit de déloger une unité de son propre camp. En cas de conflit avec une unité ennemie, le vainqueur est l'unité qui dispose de la plus grande valeur au combat (chapitre 6a), en comptant ses soutiens (voir plus loin). Deux unités ne peuvent pas échanger leur position, sauf par convoi (voir plus bas). 3 unités ou plus peuvent échanger leur position par rotation. Deux unités de même valeur au combat (en comptant les soutiens), devant occuper le même espace, se bloquent, sauf si l'une d'elles est délogée. Une unité occupant un espace ainsi bloqué n'est pas délogée. Il est également interdit de faire retraite (voir ci-dessous) dans un espace ainsi bloqué. __Écriture__ : " ". " X" dans le cas d'une unité ou d'un personnage ne se déplaçant pas. Exemple 1 : "A PHE SYR" signifie "L'armée (de mercenaires) située en Phénicie se déplace vers la Syrie". Exemple 2 : "F* CYC Athènes" signifie "La flotte (de mercenaires) conduite par le diadoque se déplace des Cyclades dans la citadelle d'Athènes". ==Coupure d'un convoi== Si une flotte qui a reçu l'ordre de convoyer est délogée (et pas seulement attaquée), le convoi échoue. ==Siège== Cet ordre, élément essentiel du jeu, permet de prendre les citadelles (une citadelle ennemie sans unité doit aussi subir un siège pour changer de mains). L'unité assiégeante doit se trouver au préalable en position de le faire, c. à d, pour une armée, être dans la province de la citadelle et pour une flotte, être dans une zone maritime adjacente à la citadelle portuaire et avoir un accès (flèche à double sens). On ne peut pas assiéger ses propres citadelles. Une garnison se défend contre un siège en essayant de déloger (par un ordre de mouvement) les assiégeants (ou en soutenant une autre unité qui essaye de les déloger). Si l'unité assiégeante n'est pas délogée et si la citadelle n'est pas ravitaillée (voir plus loin), alors le siège est réussi pour cette saison. Pour que la citadelle tombe, l'ordre de siège doit être réussi (par la même unité) 2 saisons consécutives (éventuellement d'une année sur l'autre). Si le siège est interrompu pour une raison quelconque, il faudra repartir de zéro (c. à d. repasser par une 1ère saison de siège). Une unité assiégeante qui change de mains suite à une corruption (chapitre 9b) peut poursuivre le siège sans avoir à recommencer depuis le début. Lorsque la citadelle change de mains, la garnison (s'il y en a une) est détruite et tout personnage dans la citadelle est capturé, y compris un personnage commandant l'ex-garnison (chapitre 6b). L'unité assiégeante reste dans l'espace où elle se trouvait. Une unité, pendant le siège, peut quitter la citadelle vers un autre espace que celui des assiégeants (cas des citadelles portuaires). Dans ces conditions, le tour de siège réussit. L'ex-garnison ne pourra faire aucun ravitaillement la saison suivante. __Cas des citadelles portuaires__ Si une flotte assiège une armée et que cette dernière ne quitte pas la citadelle, le siège réussira si la valeur au combat de la flotte (avec ses soutiens éventuels) est supérieure à celle de l'armée assiégée (ceci reflète la difficulté pour une flotte d'encercler une citadelle). Si, par contre, une armée assiège une flotte et que cette dernière ne quitte pas la citadelle, le siège réussira si la valeur au combat de l'armée (avec ses soutiens éventuels) est égale ou supérieure à celle de la flotte assiégée (ceci reflète la difficulté pour une flotte de tenir une citadelle face à une armée). Aucune règle particulière ne s'applique entre deux armées ou entre deux flottes. Si deux sièges simultanés sont lancés contre la même citadelle portuaire, la plus forte attaque (avec ses soutiens éventuels) réussit son tour de siège. En cas d'égalité, si une armée est impliquée, elle réussit son tour de siège ; s'il s'agit uniquement de flottes, aucune ne réussit son tour de siège. __Écriture__ : " A1 " dans le cas de la 1ère saison de siège. " A2 " dans le cas de la 2ème saison de siège. Exemple 1 : "F MOR A1 Alexandrie" signifie "La flotte (de mercenaires) située en Méditerranée Orientale assiège pour la 1ère fois Alexandrie". Exemple 2 : "A* SYR A2 Alexandrie d'Issos" signifie "L'armée (de mercenaires) de Syrie commandée par le diadoque assiège pour la 2ème fois consécutive Alexandrie d'Issos". ==Ravitaillement== Cet ordre permet, s'il est réussi, d'interrompre le siège d'une citadelle portuaire. Le ravitaillement peut être effectué par une armée se trouvant dans la province englobante ou par une flotte dans une zone maritime adjacente et ayant un accès (flèche). Il est possible de ravitailler une citadelle neutre ou appartenant à un autre joueur et ce ravitaillement ne peut pas être refusé. Une unité qui quitte une citadelle ayant subi un premier tour de siège ne pourra effectuer aucun ravitaillement la saison suivante. __Écriture__ : " Ra ". Exemple 1 : "F MOR Ra Alexandrie" signifie "La flotte (de mercenaires) située en Méditerranée Orientale ravitaille Alexandrie" (la ville étant assiégée par une armée en EGY). Exemple 2 : "A* SYR Ra Alexandrie d'Issos" signifie "L'armée (de mercenaires) de Syrie commandée par le diadoque ravitaille Alexandrie d'Issos" (la ville étant assiégée par une flotte en SAL). ==Coupure d'un ravitaillement== Le ravitaillement est coupé si une autre unité attaque l'unité en train de ravitailler (quelque soit le résultat de l'attaque). ==Retraite== Cet ordre est destiné à prévoir les retraites éventuelles des unités (mais pas des personnages) délogés par une unité ennemie. Il est facultatif et donné en plus d'un des ordres ci-dessus. Toute unité devant faire retraite verra annulé l'ordre militaire qu'elle a reçu. Les retraites sont résolues en même temps que les autres ordres militaires. L'arbitre s'occupera en premier lieu des unités dont il est certain que l'ordre réussira. Il considèrera ensuite celles pour lesquelles la retraite est certaine : ces unités n'auront aucune influence sur les autres ordres militaires, à l'exception bien sûr des autres retraites (pas de coupure de soutien ou de ravitaillement, pas de blocage d'une autre unité, ...). Il terminera par les situations plus problématiques à résoudre. Une unité devant faire retraite doit se déplacer vers un espace : * qui lui est accessible selon sa nature (chapitre 6a), * qui est n'est pas occupé par une autre unité (un personnage ne gêne pas), * qui n'est pas l'espace d'où est venu l'attaquant, * qui n'est pas resté vacant à la suite d'une situation bloquée (voir ordre de mouvement), * qui doit être contrôlé s'il s'agit d'une citadelle * qui est dans son champ d'action (pour les unités neutres). Un personnage associé à une unité fait retraite avec elle. S'il n'y a pas d'espace disponible, l'unité est éliminée, son commandant tué et les autres personnages associés peuvent être capturés (chapitre 6b). On peut également choisir d'annihiler volontairement une unité devant faire retraite. Les retraites ne peuvent être ni convoyées, ni soutenues, ni emprunter un des mouvements spéciaux (voir ci-dessus), sauf pour le contournement de l'Arabie. Dans le cas d'une révolte ou invasion ayant entraîné la retraite, voir également le chapitre 14. __Écriture__ : " Re [], [], [], ..., [X]". Les possibilités de retraite sont examinées dans l'ordre, jusqu'à trouver un espace disponible. Le X final est facultatif et signifie la destruction de l'unité, en dernier ressort. Exemple 1 : "F MOR Re MIO, CYC, Alexandrie, MRD, MIN" signifie "La flotte (de mercenaires) située en Méditerranée Orientale fera retraite, si nécessaire et par ordre décroissant de préférence, en Mer Ionienne, dans les Cyclades, dans la citadelle d'Alexandrie, en Mer Rhodienne ou en Mer Intérieure". Exemple 2 : "A* SYR Re Alexandrie d'Issos, PHE, COM, CIL, X" signifie "L'armée (de mercenaires) de Syrie commandée par le diadoque fera retraite, si nécessaire et par ordre décroissant de préférence, dans la citadelle d'Alexandrie d'Issos, en Phénicie, en Commagène, en Cilicie. Si aucune de ces solutions n'est possible, elle sera détruite". ==Conflit entre retraites== Si deux unités choisissent de faire retraite dans le même espace, priorité est donné à l'unité ayant la valeur au combat la plus forte. En cas d'égalité, il sera procédé à un tirage au sort, tout en préservant la possibilité pour chacune des unités de faire retraite (à l'appréciation de l'arbitre). __En cas de retraite non prévue__ : l'unité tentera de faire retraite, en respectant les règles ci-dessus et au maximum les indications suivantes (priorité décroissante de la gauche vers la droite) : · pour les armées : entrer dans une province ravitaillée / une citadelle / une province non ravitaillée · pour les flottes : entrer dans un espace maritime / une citadelle, · premier classement des citadelles : citadelle non assiégée / assiégée (en aucun cas dans une citadelle subissant un A2), · second classement des citadelles : citadelle majeure portuaire / citadelle majeure / citadelle mineure portuaire / citadelle mineure. ==== b) Corruption et contre-corruption ==== ===Corruption=== Pour corrompre une unité ou un personnage, il faut disposer : * d'une unité qui pourrait potentiellement se rendre dans l'espace de la cible (voir l'ordre de mouvement ci-dessus), * d'une flotte située dans une zone maritime adjacente à la province côtière contenant la cible (ceci est une exception au cas précédent), * de son diadoque ou de son épigone (non prisonnier) dans le même espace que la cible ou qui pourrait potentiellement se rendre dans l'espace de la cible (voir l'ordre de mouvement ci-dessus), Les personnages autres que le diadoque et l'épigone peuvent être corrompus, s'ils sont seuls. Leur niveau de corruption est indiqué au chapitre 6b. Philippe III et Eurydice, ainsi que Roxane et Alexandre IV, sont considérés comme un seul personnage face à une tentative de corruption. Le niveau de corruption des unités est mentionné au chapitre 6a. La présence du diadoque ou de l'épigone au commandement d'une unité relève le niveau de corruption de celle-ci de 10 T. La présence d'Olympias au commandement d'une unité abaisse le niveau de corruption de celle-ci de 5 T. Si le diadoque, l'épigone ou Olympias a reçu l'ordre de quitter son unité pendant le même tour que la corruption, le niveau de corruption de celle-ci est ramené à sa valeur normale. Lors de l'application des ordres de corruption, on calcule le niveau de corruption de l'unité visée : * niveau de base * + contre-corruption (voir ci-dessous) * + présence éventuelle du diadoque, de l'épigone ou d'Olympias (chapitre 6b) * + bonus éventuel dû à Cléopâtre (chapitre 6b). Si la corruption versée est inférieure au niveau de corruption ou si le joueur ne dispose pas de la somme engagée, la corruption n'est pas validée. Plusieurs tentatives de corruption sur la même unité peuvent avoir lieu. La corruption engageant le plus d'argent est la seule à être validée. En cas d'égalité de toutes les sommes, aucune corruption n'est validée. Si aucune corruption n'est validée, l'éventuelle contre-corruption n'est pas révélée. Lorsqu'une corruption est validée , la chance de réussite est : * base de 75% * + corruption versée dans l'année en cours * - niveau de corruption avec un maximum de 95%. L'argent est dépensé uniquement si la corruption est validée, qu'elle soit un succès ou un échec,. En cas de réussite, l'unité (ou le personnage) change de camp. Il faut donc prévoir un ordre pour cette unité (sinon elle restera inactive). Si une unité assiégeante est corrompue après avoir réussi un premier tour de siège (A1), son nouveau possesseur peut poursuivre le siège (A2). Si la corruption échoue, l'ordre qui avait été prévu pour cette unité n'est pas révélé. Un chef militaire au commandement d'une unité corrompue et qui ne s'était pas dissocié de celle-ci (ordres) est tué. Les autres personnages (membres de la Famille Royale, diadoques ou épigones capturés) passent sous le contrôle du nouveau camp de l'unité. Une armée de milice corrompue devient armée de mercenaires et une armée de garde devient armée d'élite (les autres restent inchangées). Suite à une corruption, l'on peut dépasser la limite pour la catégorie à laquelle appartient l'unité nouvellement recrutée. Dans ce cas, l'anomalie subsiste jusqu'à l'hiver. À ce moment-là (chapitre 10), les unités excédentaires, au choix, seront : * licenciées, dans le cas des flottes de mercenaires, * dégradées en armées de mercenaires (ou promues en armées de garde), dans le cas des armées d'élite et flottes d'élite. En cas de corruption réussie, la province et/ou la citadelle dans laquelle se trouve l'unité corrompue change(nt) de camp immédiatement (en particulier dans le cas des provinces sans citadelle si l'unité reçoit l'ordre de la quitter). ===Contre-corruption=== La contre-corruption est une somme libre versée à une de ses unités militaires du printemps à l'automne, pour augmenter son niveau de corruption. Il est également possible de verser de la contre-corruption à une unité ou un personnage neutres. Elle est dépensée immédiatement et se cumule jusqu'à la fin de l'automne de l'année en cours. ==== c) Ordres secondaires ==== Ces ordres sont facultatifs et dépendent du contexte de la partie. Ils sont en général consécutifs à une négociation entre joueurs. Ces ordres sont rendus publics (sauf, par défaut, pour le don d'or ; voir ci-dessous). === Ordres secondaires intervenant avant les ordres militaires === ==Accorder le passage à une unité ou un personnage d'un autre joueur== dans le cadre des mouvements spéciaux //(chapitre 9a)// ==Don de personnage== un personnage de la Famille Royale ou un diadoque ou épigone capturé peut être donné à un autre joueur (sauf Cléopâtre si celle-ci est mariée au diadoque ou à l'épigone du joueur). Roxane et Alexandre IV doivent être donnés ensemble, ainsi que Philippe III et Eurydice. Il faut indiquer le joueur bénéficiaire et donner l'ordre au personnage de se déplacer, la capture sera automatique, si toutefois le personnage se retrouve bien en fin de mouvement dans le même espace qu'une unité du joueur concerné. ==Ne pas capturer un personnage ennemi pendant ou après les mouvements== //chapitre 6b.// ==Assassiner un personnage== celui-ci doit être enfermé dans une citadelle (voir ci-dessus) ou associé à une unité du joueur concerné //(chapitre 6b)//. On ne peut pas assassiner Roxane sans assassiner Alexandre IV ou vice-versa. Il en est de même pour Philippe III et Eurydice. On ne peut pas assassiner son propre diadoque ou épigone. ==Enchères== //chapitre 11b//. ==Ordre royal== //chapitre 11c.// === Ordres secondaires intervenant après les ordres militaires === ==Ouverture des portes d'une citadelle== cet ordre permet de donner le contrôle d'une citadelle à un autre joueur, sans que celui-ci ne soit obligé de livrer un siège. La citadelle concernée ne doit pas contenir de garnison ni de chef militaire et le joueur bénéficiaire doit posséder dans la province de la citadelle une armée ou le diadoque ou l'épigone. Pour les citadelles portuaires, la prise de contrôle peut se faire également via une flotte ou le diadoque ou l'épigone, situé dans une zone maritime adjacente à la citadelle et ayant un accès (flèche à double sens) ==Don d'or== la somme est transférée à la fin du tour d'une trésorerie à l'autre (quelque soit la distance). Si le donateur le précise dans son ordre, le don d'or sera annoncé aux autres joueurs. Un don d'or ne se refuse pas ... Le don d'or peut également être effectué en hiver. ==Ne pas prendre le contrôle d'une province sans citadelle== un joueur peut ordonner de ne pas prendre le contrôle d'une telle province //(chapitre 11e)//, s'il y entre avec une armée, son diadoque ou son épigone ==Transfert de la capitale== lorsque les dynasties sont établies //(chapitre 7b)//, chacune d'entre elles peut, à partir de -306 et une seule fois dans la partie, transférer sa capitale vers une des citadelles suivantes (si elle en a le contrôle et que celle-ci n'est pas assiégée) : Alexandrie, Alexandrie d'Issos, Babylone, Lysimachia, Pella ou Sardes. ==Ne pas saisir un trésor au moment de la prise de la citadelle dans laquelle il est déposé== Cet ordre doit être donné en même temps que le 2ème ordre de siège (A2) ==Saisir le trésor d'une citadelle contrôlée== Si celui-ci n'avait pas été pris lors de la chute de la citadelle (aucune unité n'est nécessaire). Cet ordre peut être effectué en hiver au moment du calcul des revenus //(chapitre 10)// ==Dissocier un personnage d'une unité== par défaut, les personnages sont associés à l'unité se trouvant à la fin des mouvements dans le même espace. Pour les dissocier, il faut le préciser dans les ordres. ==Placer un chef militaire au commandement== //(chapitre 6b)// ==Mariage avec Cléopâtre== //chapitre 6b.// ==Accord avec Chandragupta== //chapitre 11d.// ==== d) Diplomatie ==== La diplomatie, qui n'est pas obligatoire, est laissée à l'appréciation des joueurs. Ceux-ci peuvent communiquer directement entre eux. Ceux qui le désirent peuvent également transmettre des messages via l'arbitre. ===== 10. LES ORDRES ÉCONOMIQUES (HIVER) ===== Chaque province contrôlée //(chapitre 11e)//, contenant une citadelle, une ville ou un port à l'exception de HYR et NAB, rapporte 1 T. Chaque citadelle mineure contrôlée rapporte 1 T. Chaque citadelle majeure contrôlée, sauf sa capitale mais y compris une capitale ennemie, rapporte 11 T. Contrôler sa propre capitale rapporte 31 T. On peut donner l'ordre de saisir en hiver le trésor d'une citadelle contrôlée, si celui-ci n'avait pas été pris lors de la chute de la citadelle (chapitre 9c). Une fois le calcul des revenus effectué, chaque joueur peut donner ses ordres d'entretien, licenciement, construction, dégradation et promotion, qui sont simultanés (et donc peuvent être organisés à l'avantage du joueur). Les dons d'or (chapitre 9c) intervienent à la fin du tour. ===Dégradation des armées d'élite et flottes d'élite en surnombre=== Un joueur possédant plus d'une armée d'élite ou flotte d'élite doit dégrader, respectivement, en armée(s) ou flotte(s) de mercenaires les unités en surnombre de son choix. Il peut toutefois décider de promouvoir une armée d'élite en armée de garde (voir ci-dessous), s'il n'en possède pas encore. Si un joueur omet de régulariser la situation, l'arbitre procède à la dégradation (les unités sont choisies au hasard). ===Entretien=== Chaque unité est entretenue en dépensant la somme correspondant au prix d'achat. On entretient d'abord les unités les plus chères et les armées avant les flottes. On termine par les unités pour lesquelles le joueur ne peut ou ne veut pas payer ; celles-ci subissent un licenciement (voir ci-dessous). Licenciement : On peut licencier volontairement ou y être contraint, soit par manque d'argent pour l'entretien (voir ci-dessus), soit pour cause d'unités en surnombre, soit en l'absence de port dans le cas des flottes. * L'armée de milice est licenciée gratuitement, ce qui la fait disparaître. * Le joueur doit licencier ses unités en surnombre (au choix). Il peut également effectuer une promotion pour régulariser sa situation (voir ci-dessous). * Le joueur doit licencier ses flottes s'il ne possède plus de port ou citadelle portuaire (il n'est pas nécessaire de posséder une citadelle portuaire pour conserver une flotte d'élite). * Il est impossible de licencier volontairement l'armée de garde. L'armée de garde est d'abord dégradée en armée d'élite si elle doit être licenciée par manque d'argent. * Les unités de mercenaires et d'élite peuvent être licenciées en dépensant la moitié de leur coût d'achat, soit, respectivement, 5 T et 10 T.,Si le joueur n'a pas la somme nécessaire, il dépense tout de même le reste de son trésor. * Les unités licenciées se vendent aux enchères au printemps //(chapitre 11b)//, même si le joueur n'a pas pu payer le licenciement. Le contrôle des provinces et des citadelles est immédiatement ajusté en conséquence //(chapitre 11e)//, ainsi que le contrôle des personnages //(chapitre 6b)//. * Si un joueur ne réalise pas les licenciements nécessaires, l'arbitre s'en charge (les unités sont choisies au hasard, celle du diadoque ou épigone intervenant en dernier). === Construction === : Pour faire apparaître une nouvelle unité, il faut engager la dépense correspondante en précisant l'espace où elle apparaît. Rappel : certaines unités sont disponibles en nombre limité (chapitre 6a). Les armées peuvent apparaître : · dans une province sans armée contenant une citadelle contrôlée, · dans une citadelle contrôlée (sans unité). Si l'on veut construire une armée dans une citadelle dont la province englobante est occupée par une armée ennemie, il ne faut pas dépasser les revenus propres de la citadelle (voir ci-dessus). Si deux joueurs donnent un ordre de construction dans la même province (cas des provinces à 2 citadelles), les 2 armées sont placées en garnison. Si ceci est impossible pour une des armées, elle n'apparaît pas et l'autre est placée en garnison. Les flottes peuvent apparaître : · dans une citadelle portuaire contrôlée (sans unité) située dans une province côtière contrôlée, · dans une zone maritime (sans flotte) ayant accès à une citadelle portuaire contrôlée (flèche à double sens) située dans une province côtière contrôlée, · pour les flottes de mercenaires uniquement, dans une zone maritime (sans flotte) ayant accès à un port (flèche en pointillés) situé dans une province côtière contrôlée. Par exemple, pour construire une flotte d'élite en EGE, il sera nécessaire de contrôler Lysimachia, alors que le contrôle de LYD (avec son port Smyrne) ne suffira pas. Si 2 joueurs donnent un ordre de construction dans la même zone maritime, les 2 flottes sont placées en garnison dans les citadelles portuaires accessibles (flèche à double sens) de chacun. Si ceci est impossible pour l'une des flottes, elle n'apparaît pas et l'autre est placée en garnison. === Promotion === On peut promouvoir une armée, située dans une citadelle ou dans la province d'une citadelle contrôlée, à un statut supérieur, sachant que A