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media:livre:god_chap2 [2024/10/28 16:49] – [Chapitre 2 - Le Sourire au Couteau sous le manteau] abydos | media:livre:god_chap2 [2024/11/09 12:57] (Version actuelle) – abydos |
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====== The Game of Diplomacy de Richard Sharp ====== | ====== The Game of Diplomacy de Richard Sharp ====== |
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===== Chapitre 2 - Le Sourire au Couteau sous le manteau ===== | ===== Chapitre 2 - Le Sourire au Couteau sous le manteau ===== |
Il n'est pas facile de catégoriser les différents dispositifs à disposition des joueurs en matière de « tactiques hors-jeu » dans la diplomatie face à face. Le jeu postal offre certainement beaucoup plus de possibilités d'originalité, comme nous le verrons plus loin. Cependant, voici quelques points généraux à garder à l'esprit lors de la planification de la campagne. | Il n'est pas facile de catégoriser les différents dispositifs à disposition des joueurs en matière de « tactiques hors-jeu » dans la diplomatie face à face. Le jeu postal offre certainement beaucoup plus de possibilités d'originalité, comme nous le verrons plus loin. Cependant, voici quelques points généraux à garder à l'esprit lors de la planification de la campagne. |
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PERSONNALITÉS | |
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| ==== PERSONNALITÉS ==== |
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Il est d’une importance capitale. Il est essentiel de savoir ce qui se passe dans la vie privée des autres joueurs – qui connaît qui, qui est lié à qui, qui déteste qui. Un ami américain m’a un jour raconté la situation la plus parfaite dans laquelle un joueur de Diplomatie puisse se trouver : il jouait contre l’Allemagne dans une partie où la France bénéficiait depuis quelque temps des faveurs clandestines de l’épouse de l’Angleterre. L’Allemagne le savait, et la France savait qu’il le savait ; l’Angleterre, en revanche, ne le savait pas. Je n’ai pas été surpris d’apprendre que l’Allemagne avait gagné cette partie en un temps record, avec l’aide dévouée de la France, et à la stupéfaction des autres joueurs qui savaient que la France était un marchand impitoyable, gagnant ou perdant, qui poignarderait sa vieille mère au printemps 1901 s’il pensait pouvoir s’en tirer. | Il est d’une importance capitale. Il est essentiel de savoir ce qui se passe dans la vie privée des autres joueurs – qui connaît qui, qui est lié à qui, qui déteste qui. Un ami américain m’a un jour raconté la situation la plus parfaite dans laquelle un joueur de Diplomatie puisse se trouver : il jouait contre l’Allemagne dans une partie où la France bénéficiait depuis quelque temps des faveurs clandestines de l’épouse de l’Angleterre. L’Allemagne le savait, et la France savait qu’il le savait ; l’Angleterre, en revanche, ne le savait pas. Je n’ai pas été surpris d’apprendre que l’Allemagne avait gagné cette partie en un temps record, avec l’aide dévouée de la France, et à la stupéfaction des autres joueurs qui savaient que la France était un marchand impitoyable, gagnant ou perdant, qui poignarderait sa vieille mère au printemps 1901 s’il pensait pouvoir s’en tirer. |
Je n'aime pas trop le dire, mais presque toutes les femmes diplomates sont des larbins, et aucune, à ma connaissance, n'est poignardeuse. C'est étrange, car comme le confirmera toute autorité en la matière, il n'y a en fait aucune différence entre les hommes et les femmes ; le fait que je n'aie jamais été poignardée par une femme dans aucun jeu, en face à face ou par courrier, doit donc être un pur hasard. | Je n'aime pas trop le dire, mais presque toutes les femmes diplomates sont des larbins, et aucune, à ma connaissance, n'est poignardeuse. C'est étrange, car comme le confirmera toute autorité en la matière, il n'y a en fait aucune différence entre les hommes et les femmes ; le fait que je n'aie jamais été poignardée par une femme dans aucun jeu, en face à face ou par courrier, doit donc être un pur hasard. |
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VENGEANCE | |
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Le problème de la personnalité est étroitement lié à celui de la vengeance pour les humiliations passées. Peu de joueurs diront en termes aussi explicites : « Tu m'as laissé tomber lors de notre dernière partie, alors je vais te chercher cette fois-ci. » Mais c'est une attitude assez courante. Elle me semble indiquer une immaturité fondamentale de la vision du jeu ; les bons joueurs considèrent chaque partie comme un nouveau départ, et même s'ils se souviennent des accidents précédents et ne se font pas prendre à nouveau au dépourvu, ils ne gardent pas rancune. | Le problème de la personnalité est étroitement lié à celui de la vengeance pour les humiliations passées. Peu de joueurs diront en termes aussi explicites : « Tu m'as laissé tomber lors de notre dernière partie, alors je vais te chercher cette fois-ci. » Mais c'est une attitude assez courante. Elle me semble indiquer une immaturité fondamentale de la vision du jeu ; les bons joueurs considèrent chaque partie comme un nouveau départ, et même s'ils se souviennent des accidents précédents et ne se font pas prendre à nouveau au dépourvu, ils ne gardent pas rancune. |
Une autre expérience personnelle douloureuse va me permettre de comprendre ce point. Dans une autre partie postale – 1974N, qui se poursuit encore au moment où j’écris ces lignes et qui restera probablement dans les mémoires comme l’une des meilleures parties jouées jusqu’à présent – j’ai pris un excellent départ et j’étais extrêmement content de moi ; c’était une partie internationale et le niveau de l’opposition était très élevé. En tant qu’Allemagne, j’étais allié (d’une certaine manière) à l’Italie, Nicky Palmer, l’autorité suisse des jeux de guerre, démolissant mon ancien allié, la France, joué par le formidable joueur américain David G. Johnson. L’attaque se déroulait bien, mais je me suis soudain rendu compte que Nicky en tirerait plus que moi. Dave, comme le bon joueur que j’avais trouvé en lui, m’avait déjà fait des avances en me suggérant que si j’arrêtais l’attaque et que je me battais contre la Russie, il serait capable de contenir l’Italie. J’ai accepté, d’une manière plutôt condescendante, ravi de pouvoir rendre service à ce grand homme. Hélas, Dave a rapidement téléphoné à Nicky (les dépenses ne sont pas un problème dans ces jeux !) et lui a dit que je le laissais tomber. Nicky voudrait-il aussi se retirer ?… Nicky est très flexible, et quand les mesures ont été prises, elles ont été un choc désagréable : Dave avait clairement prévenu la Russie, qui a répondu à mon attaque avec une facilité méprisante, et tandis que la flotte italienne s'éloignait vers l'est de la Méditerranée, les armées françaises survivantes ont violemment foncé dans mes arrières sans protection. Je ne m'en suis jamais remis. C'était l'exemple parfait de la règle la plus importante de la diplomatie : ne jamais faire capoter ses bateaux. Gardez les options ouvertes et ne laissez pas la vengeance venir avant d' avoir gagné cette maudite partie. | Une autre expérience personnelle douloureuse va me permettre de comprendre ce point. Dans une autre partie postale – 1974N, qui se poursuit encore au moment où j’écris ces lignes et qui restera probablement dans les mémoires comme l’une des meilleures parties jouées jusqu’à présent – j’ai pris un excellent départ et j’étais extrêmement content de moi ; c’était une partie internationale et le niveau de l’opposition était très élevé. En tant qu’Allemagne, j’étais allié (d’une certaine manière) à l’Italie, Nicky Palmer, l’autorité suisse des jeux de guerre, démolissant mon ancien allié, la France, joué par le formidable joueur américain David G. Johnson. L’attaque se déroulait bien, mais je me suis soudain rendu compte que Nicky en tirerait plus que moi. Dave, comme le bon joueur que j’avais trouvé en lui, m’avait déjà fait des avances en me suggérant que si j’arrêtais l’attaque et que je me battais contre la Russie, il serait capable de contenir l’Italie. J’ai accepté, d’une manière plutôt condescendante, ravi de pouvoir rendre service à ce grand homme. Hélas, Dave a rapidement téléphoné à Nicky (les dépenses ne sont pas un problème dans ces jeux !) et lui a dit que je le laissais tomber. Nicky voudrait-il aussi se retirer ?… Nicky est très flexible, et quand les mesures ont été prises, elles ont été un choc désagréable : Dave avait clairement prévenu la Russie, qui a répondu à mon attaque avec une facilité méprisante, et tandis que la flotte italienne s'éloignait vers l'est de la Méditerranée, les armées françaises survivantes ont violemment foncé dans mes arrières sans protection. Je ne m'en suis jamais remis. C'était l'exemple parfait de la règle la plus importante de la diplomatie : ne jamais faire capoter ses bateaux. Gardez les options ouvertes et ne laissez pas la vengeance venir avant d' avoir gagné cette maudite partie. |
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L'ALLIANCE OFFENSIVE | |
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| ==== L'ALLIANCE OFFENSIVE ==== |
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Fondamentalement, je ne crois pas aux alliances. Elles simplifient le jeu, mais elles le rendent aussi moins excitant que la grande mêlée générale que je préfère. Par alliance, j'entends une affaire semi-permanente, qui unira deux pays dans un lien solide qui durera jusqu'à ce que l'un d'eux le brise ; c'est une chose très différente des arrangements ad hoc que je préfère, qui consistent à rester en bons termes (enfin, assez bons) avec tout le monde et à ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. | Fondamentalement, je ne crois pas aux alliances. Elles simplifient le jeu, mais elles le rendent aussi moins excitant que la grande mêlée générale que je préfère. Par alliance, j'entends une affaire semi-permanente, qui unira deux pays dans un lien solide qui durera jusqu'à ce que l'un d'eux le brise ; c'est une chose très différente des arrangements ad hoc que je préfère, qui consistent à rester en bons termes (enfin, assez bons) avec tout le monde et à ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. |
Le seul cas où les alliances peuvent être garanties de tenir, même entre de bons joueurs, est celui des impasses qui surviennent en fin de partie. Il est extrêmement courant de voir une situation se produire où deux paires ou groupes de pays se font face de l'autre côté de la ligne d'impasse, aucun joueur ne pouvant poignarder un allié sans ouvrir les vannes au groupe adverse. C'est là que la précision absolue de la coordination est essentielle. Dans les jeux par correspondance, où les communications sont souvent instables, plus d'une fois un match nul « certain » s'est transformé en une victoire écrasante pour un groupe lorsque l'autre s'est trompé. Dans le jeu en face à face, cependant, cette difficulté ne se présente que si la partie a été très longue et/ou dissipée. | Le seul cas où les alliances peuvent être garanties de tenir, même entre de bons joueurs, est celui des impasses qui surviennent en fin de partie. Il est extrêmement courant de voir une situation se produire où deux paires ou groupes de pays se font face de l'autre côté de la ligne d'impasse, aucun joueur ne pouvant poignarder un allié sans ouvrir les vannes au groupe adverse. C'est là que la précision absolue de la coordination est essentielle. Dans les jeux par correspondance, où les communications sont souvent instables, plus d'une fois un match nul « certain » s'est transformé en une victoire écrasante pour un groupe lorsque l'autre s'est trompé. Dans le jeu en face à face, cependant, cette difficulté ne se présente que si la partie a été très longue et/ou dissipée. |
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Libre-service pour tous | ---- |
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| ==== Libre-service pour tous ==== |
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Le jeu à l'opposé du jeu d'alliance est le jeu de chacun pour soi. Bien plus divertissant, il montre le jeu de la diplomatie dans toute sa splendeur. La différence essentielle est qu'au lieu de s'allier avec A contre B et d'ignorer complètement B pendant la période de négociation, on s'allie avec les deux. Il est extrêmement satisfaisant de voir vos deux « alliés » se découper en morceaux exactement comme vous l'avez prévu, pendant que vous restez là à ramasser les morceaux qui tombent de leurs empires démembrés. La règle simple de ce genre de jeu est : rester en bons termes avec tout le monde jusqu'au dernier moment possible. | Le jeu à l'opposé du jeu d'alliance est le jeu de chacun pour soi. Bien plus divertissant, il montre le jeu de la diplomatie dans toute sa splendeur. La différence essentielle est qu'au lieu de s'allier avec A contre B et d'ignorer complètement B pendant la période de négociation, on s'allie avec les deux. Il est extrêmement satisfaisant de voir vos deux « alliés » se découper en morceaux exactement comme vous l'avez prévu, pendant que vous restez là à ramasser les morceaux qui tombent de leurs empires démembrés. La règle simple de ce genre de jeu est : rester en bons termes avec tout le monde jusqu'au dernier moment possible. |
Il faut reconnaître qu’il est plus difficile de mettre en scène une mêlée générale dans la diplomatie face à face, car les mouvements impliqués doivent souvent être très précis et de longues discussions sont nécessaires avec tous les participants. Un bon joueur comme l’Allemagne, par exemple, devrait être capable de prédire avec une assez grande certitude chaque mouvement effectué au printemps 1901, sur toute l’échiquier, mais cela exige une planification méticuleuse des détails les plus fins, ce qui n’est pas facile dans le tourbillon d’une partie face à face. C’est pour cette raison, je pense, que les pays centraux réussissent bien moins bien dans le jeu face à face que dans le jeu postal : leur potentiel inné n’est certainement pas inférieur à celui des pays extérieurs, mais il faut plus d’habileté et plus d’efforts pour l’exploiter. | Il faut reconnaître qu’il est plus difficile de mettre en scène une mêlée générale dans la diplomatie face à face, car les mouvements impliqués doivent souvent être très précis et de longues discussions sont nécessaires avec tous les participants. Un bon joueur comme l’Allemagne, par exemple, devrait être capable de prédire avec une assez grande certitude chaque mouvement effectué au printemps 1901, sur toute l’échiquier, mais cela exige une planification méticuleuse des détails les plus fins, ce qui n’est pas facile dans le tourbillon d’une partie face à face. C’est pour cette raison, je pense, que les pays centraux réussissent bien moins bien dans le jeu face à face que dans le jeu postal : leur potentiel inné n’est certainement pas inférieur à celui des pays extérieurs, mais il faut plus d’habileté et plus d’efforts pour l’exploiter. |
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LA THÉORIE DE LA DISPERSION | |
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| ==== LA THÉORIE DE LA DISPERSION ==== |
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C'est l'apothéose du jeu de la mêlée générale, imaginé par Nicky Palmer, qui l'a commencé comme une plaisanterie mais qui a découvert qu'il y avait plus à faire qu'il ne le pensait. L'idée, en bref, est de disperser ses unités aussi largement que possible sur le plateau, ce qui lui permet d'avoir un doigt dans chaque affaire diplomatique. L'inconvénient est assez évident : le front intérieur est sérieusement affaibli. La théorie de Nicky, cependant, était que les unités isolées dans leurs avant-postes éloignés seraient si précieuses, leur soutien si ardemment courtisé par les joueurs de la région, que personne ne voudrait offenser le joueur dispersé en attaquant ses bases nationales. De manière assez surprenante, cela s'est avéré être le cas. Une unité isolée dans des régions étrangères est un formidable atout de négociation : une armée française, par exemple, en Galicie peut se joindre à des querelles locales contre le camp qui fait la meilleure offre, sans aucune crainte de représailles puisqu'aucun des participants à la bagarre n'a d'unités à proximité de la France. En fin de compte, l'idée est de frapper simultanément dans une demi-douzaine d'endroits, pour s'emparer de la victoire avant que les autres factions en guerre ne se soient débrouillées. Il est juste de dire que personne n'a encore mené à bien la théorie de la dispersion jusqu'à son triomphe final, et il se pourrait bien que la théorie dans son intégralité ne soit pas finalement solide. | C'est l'apothéose du jeu de la mêlée générale, imaginé par Nicky Palmer, qui l'a commencé comme une plaisanterie mais qui a découvert qu'il y avait plus à faire qu'il ne le pensait. L'idée, en bref, est de disperser ses unités aussi largement que possible sur le plateau, ce qui lui permet d'avoir un doigt dans chaque affaire diplomatique. L'inconvénient est assez évident : le front intérieur est sérieusement affaibli. La théorie de Nicky, cependant, était que les unités isolées dans leurs avant-postes éloignés seraient si précieuses, leur soutien si ardemment courtisé par les joueurs de la région, que personne ne voudrait offenser le joueur dispersé en attaquant ses bases nationales. De manière assez surprenante, cela s'est avéré être le cas. Une unité isolée dans des régions étrangères est un formidable atout de négociation : une armée française, par exemple, en Galicie peut se joindre à des querelles locales contre le camp qui fait la meilleure offre, sans aucune crainte de représailles puisqu'aucun des participants à la bagarre n'a d'unités à proximité de la France. En fin de compte, l'idée est de frapper simultanément dans une demi-douzaine d'endroits, pour s'emparer de la victoire avant que les autres factions en guerre ne se soient débrouillées. Il est juste de dire que personne n'a encore mené à bien la théorie de la dispersion jusqu'à son triomphe final, et il se pourrait bien que la théorie dans son intégralité ne soit pas finalement solide. |
L’intérêt d’une unité itinérante a également un aspect tactique, comme nous le verrons lorsque nous examinerons la question des lignes en impasse. | L’intérêt d’une unité itinérante a également un aspect tactique, comme nous le verrons lorsque nous examinerons la question des lignes en impasse. |
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CONCLUSION | ---- |
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| ==== CONCLUSION ==== |
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L'essence d'un bon jeu en diplomatie est de dissimuler ses véritables intentions, non pas en mentant, ce qui ne fait qu'irriter, mais en faisant des mouvements ambigus aussi longtemps que possible et en frappant fort et de manière décisive lorsque le moment arrive. Jusqu'à ce que ce moment arrive, ne faites pas de promesses que vous ne puissiez pas tenir, ne faites pas de menaces que vous ne puissiez pas mettre à exécution. Si vous constatez que vous êtes constamment capable de vous déplacer comme vous l'avez dit, sans subir de désavantage, vous jouez bien. Les autres joueurs peuvent penser que vous êtes un joueur faible, un « larbin », parce que vous leur dites habituellement la vérité ; ils en viendront à s'attendre à ce que vous agissiez toujours comme vous le dites, et alors ils deviendront négligents. Racontez tous les mensonges que vous voulez sur les raisons de vos manœuvres, mais pas sur les mouvements eux-mêmes. Surtout, ne laissez jamais le jeu devenir une vendetta : il est trop facile de se sentir mal à l'aise face à une attaque surprise d'un pays « ami », mais si vous pouvez en rire et renégocier en fonction de votre faiblesse pour tirer le meilleur parti de votre nouvelle position, vous aurez toujours des chances de vous rétablir. Il existe des cas connus de joueurs qui reviennent de deux unités et gagnent la partie : cela n'est pas dû à une défense obstinée dans des positions désespérées, mais à une attitude flexible et à la volonté d'accepter une humiliation temporaire en vue de jours meilleurs. Tant que vous avez une seule unité en jeu, vous êtes toujours dans le jeu. | L'essence d'un bon jeu en diplomatie est de dissimuler ses véritables intentions, non pas en mentant, ce qui ne fait qu'irriter, mais en faisant des mouvements ambigus aussi longtemps que possible et en frappant fort et de manière décisive lorsque le moment arrive. Jusqu'à ce que ce moment arrive, ne faites pas de promesses que vous ne puissiez pas tenir, ne faites pas de menaces que vous ne puissiez pas mettre à exécution. Si vous constatez que vous êtes constamment capable de vous déplacer comme vous l'avez dit, sans subir de désavantage, vous jouez bien. Les autres joueurs peuvent penser que vous êtes un joueur faible, un « larbin », parce que vous leur dites habituellement la vérité ; ils en viendront à s'attendre à ce que vous agissiez toujours comme vous le dites, et alors ils deviendront négligents. Racontez tous les mensonges que vous voulez sur les raisons de vos manœuvres, mais pas sur les mouvements eux-mêmes. Surtout, ne laissez jamais le jeu devenir une vendetta : il est trop facile de se sentir mal à l'aise face à une attaque surprise d'un pays « ami », mais si vous pouvez en rire et renégocier en fonction de votre faiblesse pour tirer le meilleur parti de votre nouvelle position, vous aurez toujours des chances de vous rétablir. Il existe des cas connus de joueurs qui reviennent de deux unités et gagnent la partie : cela n'est pas dû à une défense obstinée dans des positions désespérées, mais à une attitude flexible et à la volonté d'accepter une humiliation temporaire en vue de jours meilleurs. Tant que vous avez une seule unité en jeu, vous êtes toujours dans le jeu. |
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