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====== The Game of Diplomacy de Richard Sharp ====== | ====== The Game of Diplomacy de Richard Sharp ====== |
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===== Chapitre 13 - Variantes ===== | ===== Chapitre 13 - Variantes ===== |
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Les joueurs de Diplomacy ont vite compris une vérité importante concernant leur jeu : il ne s’agit pas tant d’un jeu que d’une idée, dont la version familière à sept pays n’est qu’une interprétation. Les mêmes règles peuvent être appliquées à des scénarios entièrement différents ; alternativement, le scénario peut être conservé et les règles modifiées. Des centaines de variantes ont été conçues, presque toutes inventées par des joueurs postaux pour le jeu postal. Certaines se sont révélées excellentes, beaucoup étaient complètement injouables. Aucune n’a jamais été commercialisée. Pour jouer à ces jeux, il suffit de payer quelques centimes pour les règles, généralement accompagnées d’une carte polycopiée. | Les joueurs de Diplomacy ont vite compris une vérité importante concernant leur jeu : il ne s’agit pas tant d’un jeu que d’une idée, dont la version familière à sept pays n’est qu’une interprétation. Les mêmes règles peuvent être appliquées à des scénarios entièrement différents ; alternativement, le scénario peut être conservé et les règles modifiées. Des centaines de variantes ont été conçues, presque toutes inventées par des joueurs postaux pour le jeu postal. Certaines se sont révélées excellentes, beaucoup étaient complètement injouables. Aucune n’a jamais été commercialisée. Pour jouer à ces jeux, il suffit de payer quelques centimes pour les règles, généralement accompagnées d’une carte polycopiée. |
Une autre variante « idiote » qui a au moins le mérite de l'humour — elle a été inventée par un Américain, David Staples, pour animer une réunion de jeu ennuyeuse à West Fargo, dans le Dakota du Nord. Les règles sont simples : mélangez les vingt-deux unités initiales dans un bol et balancez-les dans la région de Silésie ! Lorsqu'une unité débarque seule dans une province, elle y reste ; les autres unités (et les anomalies telles que les flottes dans les provinces enclavées) sont replacées. Lorsque tout le monde est raisonnablement satisfait de la configuration, le jeu commence, joué selon les règles normales, sauf que la construction est autorisée dans tout centre vacant qu'un joueur peut posséder. Un bon divertissement pour très tard le soir. | Une autre variante « idiote » qui a au moins le mérite de l'humour — elle a été inventée par un Américain, David Staples, pour animer une réunion de jeu ennuyeuse à West Fargo, dans le Dakota du Nord. Les règles sont simples : mélangez les vingt-deux unités initiales dans un bol et balancez-les dans la région de Silésie ! Lorsqu'une unité débarque seule dans une province, elle y reste ; les autres unités (et les anomalies telles que les flottes dans les provinces enclavées) sont replacées. Lorsque tout le monde est raisonnablement satisfait de la configuration, le jeu commence, joué selon les règles normales, sauf que la construction est autorisée dans tout centre vacant qu'un joueur peut posséder. Un bon divertissement pour très tard le soir. |
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DIPLOMYOPIE | ---- |
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| ==== DIPLOMYOPIE ==== |
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Un jeu de mouvements cachés conçu par Cohn Hemming de Manchester. Probablement la meilleure des variantes de mouvements cachés (et certainement la mieux nommée). La portée de vision de chaque unité dépend du type d'action qu'elle entreprend, les unités debout ayant la meilleure portée. Comme toutes les variantes de mouvements cachés, Diplomyopia est difficile à organiser et susceptible de s'effondrer en cas d'échec du MJ. | Un jeu de mouvements cachés conçu par Cohn Hemming de Manchester. Probablement la meilleure des variantes de mouvements cachés (et certainement la mieux nommée). La portée de vision de chaque unité dépend du type d'action qu'elle entreprend, les unités debout ayant la meilleure portée. Comme toutes les variantes de mouvements cachés, Diplomyopia est difficile à organiser et susceptible de s'effondrer en cas d'échec du MJ. |
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CHUTE | ---- |
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| ==== CHUTE ==== |
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Dans son intégralité, « La Chute du Seigneur des Anneaux et le Retour du Roi », il s'agit de la variante la plus « réaliste » des nombreuses variantes basées sur l'épopée de Tolkien. Conçue par Hartley Patterson, un fervent adepte de Tolkien, elle est certainement plus fidèle au livre que ses prédécesseurs, mais n'est pas entièrement satisfaisante en tant que jeu. Pour éviter les alliances absurdes entre intérêts incompatibles qui se produisent dans les versions précédentes, La Chute définit les joueurs comme « bons » (Elfes, Gondor, Rohan, Gandalf), « mauvais » (Sauron, Saroumane) ou « neutres » (Nains, Umbar), et interdit les alliances manifestes (c'est-à-dire les accords de soutien) entre les puissances bonnes et mauvaises. Il existe trois unités spéciales : Gandalf, joué par un joueur indépendant, les Nazgul, joués initialement par Sauron, puis par n'importe quel joueur portant l'Anneau, et et l'Anneau lui-même, qui possède des propriétés similaires à celles dont il bénéficie dans d'autres variantes de Tolkien (voir Troisième Âge) avec quelques touches réalistes supplémentaires, notamment le fait que toutes les unités de Sauron voient leur force considérablement diminuée si un autre joueur met l'Anneau. Les critères de victoire sont très similaires à ceux des autres variantes de Tolkien. | Dans son intégralité, « La Chute du Seigneur des Anneaux et le Retour du Roi », il s'agit de la variante la plus « réaliste » des nombreuses variantes basées sur l'épopée de Tolkien. Conçue par Hartley Patterson, un fervent adepte de Tolkien, elle est certainement plus fidèle au livre que ses prédécesseurs, mais n'est pas entièrement satisfaisante en tant que jeu. Pour éviter les alliances absurdes entre intérêts incompatibles qui se produisent dans les versions précédentes, La Chute définit les joueurs comme « bons » (Elfes, Gondor, Rohan, Gandalf), « mauvais » (Sauron, Saroumane) ou « neutres » (Nains, Umbar), et interdit les alliances manifestes (c'est-à-dire les accords de soutien) entre les puissances bonnes et mauvaises. Il existe trois unités spéciales : Gandalf, joué par un joueur indépendant, les Nazgul, joués initialement par Sauron, puis par n'importe quel joueur portant l'Anneau, et et l'Anneau lui-même, qui possède des propriétés similaires à celles dont il bénéficie dans d'autres variantes de Tolkien (voir Troisième Âge) avec quelques touches réalistes supplémentaires, notamment le fait que toutes les unités de Sauron voient leur force considérablement diminuée si un autre joueur met l'Anneau. Les critères de victoire sont très similaires à ceux des autres variantes de Tolkien. |
Deux concepts qui n'ont pas été abordés jusqu'à présent dans cette étude sont les forteresses et les unités multiples. Le jeu comporte sept forteresses normales et deux forteresses elfiques, qui ajoutent en effet un seul soutien à toute unité essayant de les tenir. C'est indéniablement « réaliste », mais cela ajoute à la critique générale du jeu, selon laquelle il est trop statique. Les unités multiples sont une caractéristique courante de tous les jeux basés sur Tolkien : Sauron a une armée triple et plusieurs doubles, tandis que Gondor et Saroumane ont chacun une double. Une unité multiple a sa force spécifiée en attaque ou en défense : ainsi, une armée triple est en effet la même qu'une armée unique avec deux soutiens incassables. Le problème de la suppression du soutien donné par des armées multiples est résolu ici par la méthode draconienne qui stipule que toute attaque, même par une force inférieure, supprime tout le soutien donné. (Pour une autre solution, voir Troisième Âge.) | Deux concepts qui n'ont pas été abordés jusqu'à présent dans cette étude sont les forteresses et les unités multiples. Le jeu comporte sept forteresses normales et deux forteresses elfiques, qui ajoutent en effet un seul soutien à toute unité essayant de les tenir. C'est indéniablement « réaliste », mais cela ajoute à la critique générale du jeu, selon laquelle il est trop statique. Les unités multiples sont une caractéristique courante de tous les jeux basés sur Tolkien : Sauron a une armée triple et plusieurs doubles, tandis que Gondor et Saroumane ont chacun une double. Une unité multiple a sa force spécifiée en attaque ou en défense : ainsi, une armée triple est en effet la même qu'une armée unique avec deux soutiens incassables. Le problème de la suppression du soutien donné par des armées multiples est résolu ici par la méthode draconienne qui stipule que toute attaque, même par une force inférieure, supprime tout le soutien donné. (Pour une autre solution, voir Troisième Âge.) |
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ESPIONNAGE | ---- |
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| ==== ESPIONNAGE ==== |
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Cette variante peu connue est mentionnée ici simplement parce que je l'ai conçue moi-même et que j'ai toujours un faible pour elle. Il s'agit d'un jeu de mouvements cachés très élaboré, avec des espions qui signalent les positions des unités des autres joueurs… mais qui peuvent être capturés par des « contre-espions », puis alimentés avec de fausses informations pour revenir à leurs contrôleurs. Il existe également des flottilles de sous-marins pour l'espionnage naval. Le jeu nécessite un maître de jeu extraordinairement efficace et minutieux, un élément essentiel qui n'a pas encore été mis en place ! | Cette variante peu connue est mentionnée ici simplement parce que je l'ai conçue moi-même et que j'ai toujours un faible pour elle. Il s'agit d'un jeu de mouvements cachés très élaboré, avec des espions qui signalent les positions des unités des autres joueurs… mais qui peuvent être capturés par des « contre-espions », puis alimentés avec de fausses informations pour revenir à leurs contrôleurs. Il existe également des flottilles de sous-marins pour l'espionnage naval. Le jeu nécessite un maître de jeu extraordinairement efficace et minutieux, un élément essentiel qui n'a pas encore été mis en place ! |
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EXCALIBUR | ---- |
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Une variante colorée basée sur les invasions de la Grande-Bretagne par les tribus germaniques au cinquième siècle, bien conçue par Kenneth Clark, mais manquant peut-être d'idées originales pour la rendre attrayante pour les joueurs. | Une variante colorée basée sur les invasions de la Grande-Bretagne par les tribus germaniques au cinquième siècle, bien conçue par Kenneth Clark, mais manquant peut-être d'idées originales pour la rendre attrayante pour les joueurs. |
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GUERRE DU FUTUR | ---- |
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Inclus ici comme un terrible avertissement, c'était sûrement la pire variante jamais conçue ; si le nom suggère que l'orthographe n'était pas le point fort du concepteur, pas plus que la conception des variantes. Elle a été accueillie par des rires hystériques lors de sa première apparition : le plateau « monde entier » comprend des joyaux tels qu'un centre d'approvisionnement appelé « Silésie orientale » au milieu de la Russie arctique, alors que l'ensemble a été produit dans une telle précipitation que seulement soixante-six des 203 provinces avaient un nom. À titre d'échantillon des règles, il suffit de noter que ni la Russie ni l'Amérique ne pouvaient gagner sans occuper un nombre spécifié de centres d'approvisionnement japonais… mais les règles de guerre atomique ont permis à d'autres pays de dévaster le Japon au premier tour, détruisant tellement de ses centres qu'aucune de ces « grandes puissances » ne serait jamais en mesure de gagner ! | Inclus ici comme un terrible avertissement, c'était sûrement la pire variante jamais conçue ; si le nom suggère que l'orthographe n'était pas le point fort du concepteur, pas plus que la conception des variantes. Elle a été accueillie par des rires hystériques lors de sa première apparition : le plateau « monde entier » comprend des joyaux tels qu'un centre d'approvisionnement appelé « Silésie orientale » au milieu de la Russie arctique, alors que l'ensemble a été produit dans une telle précipitation que seulement soixante-six des 203 provinces avaient un nom. À titre d'échantillon des règles, il suffit de noter que ni la Russie ni l'Amérique ne pouvaient gagner sans occuper un nombre spécifié de centres d'approvisionnement japonais… mais les règles de guerre atomique ont permis à d'autres pays de dévaster le Japon au premier tour, détruisant tellement de ses centres qu'aucune de ces « grandes puissances » ne serait jamais en mesure de gagner ! |
Futur War est un exemple extrême de ce bricolage insensé d'idées à moitié formées, qui constitue la grande faiblesse de la plupart des variantes de conception. Il semble à peine crédible, mais il n'en demeure pas moins vrai, que plusieurs personnes se sont portées volontaires pour jouer à cet avortement ridicule. | Futur War est un exemple extrême de ce bricolage insensé d'idées à moitié formées, qui constitue la grande faiblesse de la plupart des variantes de conception. Il semble à peine crédible, mais il n'en demeure pas moins vrai, que plusieurs personnes se sont portées volontaires pour jouer à cet avortement ridicule. |
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JEU DES CLANS | ---- |
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La guerre des clans est un sujet naturel pour une variante de Diplomatie, et la seule surprise de celle-ci est qu'elle ait été inventée par un joueur portant le nom non calédonien de Wayne Hoheisel. L'attrait évident de la configuration des clans est que les forces d'un joueur sont initialement dispersées, de sorte qu'au lieu d'un bloc de puissance solide, il dispose d'une poignée de bases isolées, la diplomatie étant essentielle à la survie. Il y a neuf joueurs : l'Angleterre, plus les clans Campbell, Fraser, Gordon, Graham, Keith, MacDonald, MacLeod et Stewart (malheureusement, aucune règle n'interdit les alliances entre Campbell et MacDonald). | La guerre des clans est un sujet naturel pour une variante de Diplomatie, et la seule surprise de celle-ci est qu'elle ait été inventée par un joueur portant le nom non calédonien de Wayne Hoheisel. L'attrait évident de la configuration des clans est que les forces d'un joueur sont initialement dispersées, de sorte qu'au lieu d'un bloc de puissance solide, il dispose d'une poignée de bases isolées, la diplomatie étant essentielle à la survie. Il y a neuf joueurs : l'Angleterre, plus les clans Campbell, Fraser, Gordon, Graham, Keith, MacDonald, MacLeod et Stewart (malheureusement, aucune règle n'interdit les alliances entre Campbell et MacDonald). |
Une idée que nous n'avions pas encore rencontrée, mais qui a été utilisée dans une ou deux autres variantes, est celle du « groupe de bateaux ». Il s'agit d'une sorte de flotte non combattante, qui peut être construite, transportée et utilisée pour traverser la mer par une armée, une manière ingénieuse de contourner les problèmes posés par la fourniture de services à une puissance essentiellement terrestre qui doit effectuer des traversées maritimes très occasionnelles. L'idée semble fonctionner plutôt bien. | Une idée que nous n'avions pas encore rencontrée, mais qui a été utilisée dans une ou deux autres variantes, est celle du « groupe de bateaux ». Il s'agit d'une sorte de flotte non combattante, qui peut être construite, transportée et utilisée pour traverser la mer par une armée, une manière ingénieuse de contourner les problèmes posés par la fourniture de services à une puissance essentiellement terrestre qui doit effectuer des traversées maritimes très occasionnelles. L'idée semble fonctionner plutôt bien. |
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DIPLOMATIE HYPERESPACE | ---- |
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Une variante mineure avec l'idée ingénieuse de permettre à deux provinces éloignées d'être reliées « par hyperespace », quelle que soit la signification de cette expression. Ainsi, par exemple, la Turquie pourrait se retrouver dans la position de pouvoir déplacer une flotte vers l'Atlantique Nord à l'automne 1901. L'idée, sinon le jeu, mérite d'être préservée. | Une variante mineure avec l'idée ingénieuse de permettre à deux provinces éloignées d'être reliées « par hyperespace », quelle que soit la signification de cette expression. Ainsi, par exemple, la Turquie pourrait se retrouver dans la position de pouvoir déplacer une flotte vers l'Atlantique Nord à l'automne 1901. L'idée, sinon le jeu, mérite d'être préservée. |
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DIPLOMATIE INTIME | ---- |
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Bien que ce ne soit peut-être pas l'œuvre d'un génie, il s'agit néanmoins de la seule tentative intelligente jusqu'à présent de produire un jeu intéressant à deux joueurs utilisant le jeu Diplomatie. Steve Doubleday et Adrien Baird l'ont conçu comme un jeu en face à face, mais il a brièvement connu une popularité considérable dans le hobby postal, deux zines lui étant exclusivement consacrés (il s'agissait d' Orion de Steve Wyatt et de Betelgeuse de Greg Hawes , tous deux aujourd'hui disparus). Les deux joueurs jouent chacun un pays, le jeu variant considérablement selon les pays choisis . L'Autriche contre l'Italie est une victoire automatique très rapide pour l'Italie, tandis que l'Angleterre contre la Turquie est une lutte prolongée. Les joueurs écrivent ensuite et exposent simultanément les « enchères » pour les cinq autres pays « mercenaires » ; une enchère réussie assure le contrôle des unités de ce pays pour la saison à venir, tandis que des enchères égales entraînent leur classement dans le désordre. Chaque pays commence la partie avec un montant théorique de capital, variant selon la force supposée du pays, et ce montant est complété par des revenus basés sur le nombre de centres d'approvisionnement contrôlés ; ce sont les fonds utilisés pour les enchères. Le gagnant est le premier joueur à faire entrer une de ses propres unités dans l'un des centres nationaux de son adversaire. La même idée peut être étendue à d'autres scénarios, comme la carte Atlantica ; tandis qu'une version à trois joueurs appelée « Tadek Diplomacy » (du nom de l'inventeur, Tadek Jarski) s'est également avérée jouable. | Bien que ce ne soit peut-être pas l'œuvre d'un génie, il s'agit néanmoins de la seule tentative intelligente jusqu'à présent de produire un jeu intéressant à deux joueurs utilisant le jeu Diplomatie. Steve Doubleday et Adrien Baird l'ont conçu comme un jeu en face à face, mais il a brièvement connu une popularité considérable dans le hobby postal, deux zines lui étant exclusivement consacrés (il s'agissait d' Orion de Steve Wyatt et de Betelgeuse de Greg Hawes , tous deux aujourd'hui disparus). Les deux joueurs jouent chacun un pays, le jeu variant considérablement selon les pays choisis . L'Autriche contre l'Italie est une victoire automatique très rapide pour l'Italie, tandis que l'Angleterre contre la Turquie est une lutte prolongée. Les joueurs écrivent ensuite et exposent simultanément les « enchères » pour les cinq autres pays « mercenaires » ; une enchère réussie assure le contrôle des unités de ce pays pour la saison à venir, tandis que des enchères égales entraînent leur classement dans le désordre. Chaque pays commence la partie avec un montant théorique de capital, variant selon la force supposée du pays, et ce montant est complété par des revenus basés sur le nombre de centres d'approvisionnement contrôlés ; ce sont les fonds utilisés pour les enchères. Le gagnant est le premier joueur à faire entrer une de ses propres unités dans l'un des centres nationaux de son adversaire. La même idée peut être étendue à d'autres scénarios, comme la carte Atlantica ; tandis qu'une version à trois joueurs appelée « Tadek Diplomacy » (du nom de l'inventeur, Tadek Jarski) s'est également avérée jouable. |
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JIHAD | ---- |
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| ==== JIHAD ==== |
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Un horrible « monstre » créé par Dick Vedder, avec une multitude de règles spéciales, dont des mouvements cachés optionnels et une disposition délicieuse selon laquelle si la Mecque est capturée par une puissance non arabe, toutes les unités arabes n'importe où sur le plateau doivent immédiatement commencer à se retirer vers la Mecque, même si elles n'ont aucun espoir de l'atteindre. Bon pour rire, mais terriblement complexe pour le maître de jeu, même si cela a été fait. | Un horrible « monstre » créé par Dick Vedder, avec une multitude de règles spéciales, dont des mouvements cachés optionnels et une disposition délicieuse selon laquelle si la Mecque est capturée par une puissance non arabe, toutes les unités arabes n'importe où sur le plateau doivent immédiatement commencer à se retirer vers la Mecque, même si elles n'ont aucun espoir de l'atteindre. Bon pour rire, mais terriblement complexe pour le maître de jeu, même si cela a été fait. |
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MERCATOR | ---- |
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| ==== MERCATOR ==== |
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Le monstre qui en finit avec tous les monstres, et l'une des variantes les meilleures et les plus populaires. Cette extravagance à treize joueurs est l'idée originale de Doug Wakefield, alors de Cheadle Hulme, qui vit aujourd'hui en France. J'ai participé au test de jeu original, qui s'est tenu lors de l'une des célèbres ScotDipCons, lorsque, pendant un week-end chaque automne, une petite maison mitoyenne de Rhu, dans le Dumbartonshire, était bondée de joueurs venus de toute la Grande-Bretagne. Doug a fait le voyage vers le nord avec le plateau géant de Mercator attaché au toit de sa voiture. J'ai abordé le tout avec un scepticisme extrême, mais j'ai été conquis par l'excellente conception et les possibilités inattendues d'interaction entre des pays très éloignés (un souvenir qui me vient à l'esprit est l'action d'arrière-garde menée par la France depuis un empire en exil au Kansas, la patrie française ayant été envahie par une alliance improbable de l'Argentine et de la Chine !). C'était certainement la meilleure variante de jeu en face à face à laquelle j'ai jamais joué. | Le monstre qui en finit avec tous les monstres, et l'une des variantes les meilleures et les plus populaires. Cette extravagance à treize joueurs est l'idée originale de Doug Wakefield, alors de Cheadle Hulme, qui vit aujourd'hui en France. J'ai participé au test de jeu original, qui s'est tenu lors de l'une des célèbres ScotDipCons, lorsque, pendant un week-end chaque automne, une petite maison mitoyenne de Rhu, dans le Dumbartonshire, était bondée de joueurs venus de toute la Grande-Bretagne. Doug a fait le voyage vers le nord avec le plateau géant de Mercator attaché au toit de sa voiture. J'ai abordé le tout avec un scepticisme extrême, mais j'ai été conquis par l'excellente conception et les possibilités inattendues d'interaction entre des pays très éloignés (un souvenir qui me vient à l'esprit est l'action d'arrière-garde menée par la France depuis un empire en exil au Kansas, la patrie française ayant été envahie par une alliance improbable de l'Argentine et de la Chine !). C'était certainement la meilleure variante de jeu en face à face à laquelle j'ai jamais joué. |
Dans la plupart de ses formes, Mercator est une variante à treize joueurs pour les sept pays réguliers plus les États-Unis, l'Argentine, le Brésil, la Chine, l'Inde et le Japon, utilisant un plateau de jeu « cylindrique » représentant le monde entier ; les dimensions énormes du jeu rendent une victoire pure et simple extrêmement lente, et les victoires conjointes doivent être considérées comme dommageables, mais nécessaires. | Dans la plupart de ses formes, Mercator est une variante à treize joueurs pour les sept pays réguliers plus les États-Unis, l'Argentine, le Brésil, la Chine, l'Inde et le Japon, utilisant un plateau de jeu « cylindrique » représentant le monde entier ; les dimensions énormes du jeu rendent une victoire pure et simple extrêmement lente, et les victoires conjointes doivent être considérées comme dommageables, mais nécessaires. |
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MOBTOWN | ---- |
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Une variante inhabituelle de Nick Morris qui se joue sur un plateau représentant une ville américaine, avec son métro, où sept gangs se battent pour le contrôle du commerce de contrebande ; une règle spéciale permet de noyer les chefs de gangs rivaux capturés dans des « manteaux de ciment ». | Une variante inhabituelle de Nick Morris qui se joue sur un plateau représentant une ville américaine, avec son métro, où sept gangs se battent pour le contrôle du commerce de contrebande ; une règle spéciale permet de noyer les chefs de gangs rivaux capturés dans des « manteaux de ciment ». |
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MORDOR CONTRE LE MONDE | ---- |
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| ==== MORDOR CONTRE LE MONDE ==== |
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Cette variante au nom ridicule fut l'un des premiers traitements de Tolkien, et fut conçue par Don Miller. Elle comporte des forteresses et les armées multiples habituelles, ainsi qu'un puissant Nazgul dirigé par Mordor qui a une portée de mouvement considérablement étendue, bien qu'une fois qu'il l'a utilisée, il doive rentrer chez lui pour « recharger » avant de retrouver tous ses pouvoirs. L'Anneau, qui fonctionne à peu près comme dans Third Age, démarre ici le jeu dans un lieu connu, la Comté, mais devient ensuite invisible - une tentative louable mais infructueuse de reproduire les conditions de l'épopée. | Cette variante au nom ridicule fut l'un des premiers traitements de Tolkien, et fut conçue par Don Miller. Elle comporte des forteresses et les armées multiples habituelles, ainsi qu'un puissant Nazgul dirigé par Mordor qui a une portée de mouvement considérablement étendue, bien qu'une fois qu'il l'a utilisée, il doive rentrer chez lui pour « recharger » avant de retrouver tous ses pouvoirs. L'Anneau, qui fonctionne à peu près comme dans Third Age, démarre ici le jeu dans un lieu connu, la Comté, mais devient ensuite invisible - une tentative louable mais infructueuse de reproduire les conditions de l'épopée. |
Cette variante est sujette aux mêmes critiques que Third Age concernant l'incohérence de la carte et de la nomenclature, qui s'appliquent ici avec encore plus de force. Elle est étonnamment peu satisfaisante à jouer et a été presque entièrement supplantée par Third Age et Downfall. | Cette variante est sujette aux mêmes critiques que Third Age concernant l'incohérence de la carte et de la nomenclature, qui s'appliquent ici avec encore plus de force. Elle est étonnamment peu satisfaisante à jouer et a été presque entièrement supplantée par Third Age et Downfall. |
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MULTIPLICITÉ | ---- |
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| ==== MULTIPLICITÉ ==== |
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Une excellente variante de la simplicité classique conçue par Richard Walkerdine de Weybridge, Surrey. Le plateau de jeu normal est utilisé, la seule différence par rapport au jeu standard étant la possibilité de former plusieurs unités : des armées simples peuvent « fusionner » en plusieurs, des multiples « se diviser » en plusieurs plus petits ou en unités simples. Les règles sont complètement claires, simples et sans ambiguïté, et le jeu se joue très bien. | Une excellente variante de la simplicité classique conçue par Richard Walkerdine de Weybridge, Surrey. Le plateau de jeu normal est utilisé, la seule différence par rapport au jeu standard étant la possibilité de former plusieurs unités : des armées simples peuvent « fusionner » en plusieurs, des multiples « se diviser » en plusieurs plus petits ou en unités simples. Les règles sont complètement claires, simples et sans ambiguïté, et le jeu se joue très bien. |
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POIGNARDER! | ---- |
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Une version simplifiée de l'ancien Diplomyopia produit par Andy Evans de Swansea ; il s'agit d'un jeu à mouvements cachés dans lequel seuls les mouvements entraînant un conflit sont rendus publics. L'intention avouée du concepteur était de produire une variante à mouvements cachés vraiment facile qui ne causerait pas trop de maux de tête au MJ, et il semble avoir réussi, le jeu bénéficiant d'une popularité considérable. | Une version simplifiée de l'ancien Diplomyopia produit par Andy Evans de Swansea ; il s'agit d'un jeu à mouvements cachés dans lequel seuls les mouvements entraînant un conflit sont rendus publics. L'intention avouée du concepteur était de produire une variante à mouvements cachés vraiment facile qui ne causerait pas trop de maux de tête au MJ, et il semble avoir réussi, le jeu bénéficiant d'une popularité considérable. |
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TROISIÈME ÂGE | ---- |
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| ==== TROISIÈME ÂGE ==== |
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La variante la plus jouée de Tolkien, une révision complète par Brian Libby de la précédente Mordor versus the World. Elle existe en deux versions, la dernière Troisième Âge II étant une révision pas très radicale par Duncan Morris et moi-même pour corriger certains des pires défauts de la carte et certaines des anomalies de règles les plus étranges. | La variante la plus jouée de Tolkien, une révision complète par Brian Libby de la précédente Mordor versus the World. Elle existe en deux versions, la dernière Troisième Âge II étant une révision pas très radicale par Duncan Morris et moi-même pour corriger certains des pires défauts de la carte et certaines des anomalies de règles les plus étranges. |
Le Troisième Âge a été très critiqué pour ses noms de carte et de province (l'un des joueurs, Eriador, se retrouve avec le nom d'un pays qui était inconnu depuis des siècles à l'époque où ces événements sont censés se dérouler). Il est certes moins fidèle au livre que, par exemple, La Chute. Mais il se joue au moins raisonnablement bien ; bien que le Mordor remporte la plupart des parties, il a été démontré qu'une combinaison vraiment efficace des autres peut empêcher ce résultat mélancolique. | Le Troisième Âge a été très critiqué pour ses noms de carte et de province (l'un des joueurs, Eriador, se retrouve avec le nom d'un pays qui était inconnu depuis des siècles à l'époque où ces événements sont censés se dérouler). Il est certes moins fidèle au livre que, par exemple, La Chute. Mais il se joue au moins raisonnablement bien ; bien que le Mordor remporte la plupart des parties, il a été démontré qu'une combinaison vraiment efficace des autres peut empêcher ce résultat mélancolique. |
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TERRE JUMELLE | ---- |
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| ==== TERRE JUMELLE ==== |
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Une curiosité : sept joueurs jouent simultanément sur deux plateaux, chacun prenant le même pays sur chaque plateau. Les centres gagnés sur un plateau peuvent être construits sur l'autre, et ainsi de suite. Chaque centre est relié non seulement aux centres habituels du même plateau, mais également au centre identique de l'autre plateau. Une manière ingénieuse de rendre un jeu assez difficile pratiquement impossible. | Une curiosité : sept joueurs jouent simultanément sur deux plateaux, chacun prenant le même pays sur chaque plateau. Les centres gagnés sur un plateau peuvent être construits sur l'autre, et ainsi de suite. Chaque centre est relié non seulement aux centres habituels du même plateau, mais également au centre identique de l'autre plateau. Une manière ingénieuse de rendre un jeu assez difficile pratiquement impossible. |
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RATS VAINS | ---- |
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| ==== RATS VAINS ==== |
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Une suggestion imprudente de ma part, qui a été reprise avec un certain enthousiasme par les lecteurs de Dolchstoss. Chaque pays possède une « arme secrète » sous la forme d'une règle optionnelle qui n'est pas révélée avant d'être réellement mise en jeu. Dans la version originale, les sept règles étaient : les armées défensives (voir Mordor versus le monde) ; le raid de printemps (voir Abstraction) ; la règle clé (voir Abstraction) ; la garnison, par laquelle un pays peut abandonner une construction pour construire une garnison, égale en force à deux armées mais incapable d'entreprendre une action en dehors du centre dans lequel elle est construite ; la construction étrangère, par laquelle un pays peut construire dans n'importe quel centre étranger vacant qu'il possède ; les règles de fusion et de division de la Multiplicité ; et une version du convoi d'Abstraction, reproduite ici parce que je crois qu'il s'agit de la version la plus simple et la plus logique jusqu'à présent de cette règle complexe. | Une suggestion imprudente de ma part, qui a été reprise avec un certain enthousiasme par les lecteurs de Dolchstoss. Chaque pays possède une « arme secrète » sous la forme d'une règle optionnelle qui n'est pas révélée avant d'être réellement mise en jeu. Dans la version originale, les sept règles étaient : les armées défensives (voir Mordor versus le monde) ; le raid de printemps (voir Abstraction) ; la règle clé (voir Abstraction) ; la garnison, par laquelle un pays peut abandonner une construction pour construire une garnison, égale en force à deux armées mais incapable d'entreprendre une action en dehors du centre dans lequel elle est construite ; la construction étrangère, par laquelle un pays peut construire dans n'importe quel centre étranger vacant qu'il possède ; les règles de fusion et de division de la Multiplicité ; et une version du convoi d'Abstraction, reproduite ici parce que je crois qu'il s'agit de la version la plus simple et la plus logique jusqu'à présent de cette règle complexe. |
La version révisée de Vain Rats semble être beaucoup plus complexe, avec quelques contributions typiquement déconcertantes du cerveau sournois de Doug Wakefield. | La version révisée de Vain Rats semble être beaucoup plus complexe, avec quelques contributions typiquement déconcertantes du cerveau sournois de Doug Wakefield. |
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Jeunesse | ---- |
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La variante Youngstown à dix joueurs était autrefois la plus jouée des « grandes » variantes, mais elle a récemment été éclipsée par Mercator. Conçue par Rod Walker, elle porte le nom de la ville américaine où elle a été jouée pour la première fois. Elle inclut la Chine, l'Inde et le Japon en plus des sept joueurs habituels ; les particularités comprennent des cases hors-plateau (dont l'utilisation a donné du fil à retordre aux maîtres de jeu) et trois flottes « coloniales » - une anglaise à Johore, une française à Saigon et une italienne à Mogadiscio - pour permettre aux pays qui pourraient autrement ne pas être impliqués dans certaines zones du plateau d'y avoir un enjeu. | La variante Youngstown à dix joueurs était autrefois la plus jouée des « grandes » variantes, mais elle a récemment été éclipsée par Mercator. Conçue par Rod Walker, elle porte le nom de la ville américaine où elle a été jouée pour la première fois. Elle inclut la Chine, l'Inde et le Japon en plus des sept joueurs habituels ; les particularités comprennent des cases hors-plateau (dont l'utilisation a donné du fil à retordre aux maîtres de jeu) et trois flottes « coloniales » - une anglaise à Johore, une française à Saigon et une italienne à Mogadiscio - pour permettre aux pays qui pourraient autrement ne pas être impliqués dans certaines zones du plateau d'y avoir un enjeu. |
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