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 ====== The Game of Diplomacy de Richard Sharp ====== ====== The Game of Diplomacy de Richard Sharp ======
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 +|[[media:livre:god_intro|Introduction]]|[[media:livre:god_chap2|Chapitre 2]]|
  
 ===== Chapitre 1 - Les Fondamentaux ===== ===== Chapitre 1 - Les Fondamentaux =====
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 Sur ce plateau, sept joueurs, chacun représentant l'une des sept grandes puissances de l'époque, manœuvrent leurs forces pour tenter de devenir les maîtres de l'Europe - un événement symbolisé par le contrôle de plus de la moitié des ressources disponibles, auquel cas la partie est terminée. Les grandes puissances concernées, avec leurs couleurs distinctives, sont les suivantes (lorsque deux couleurs sont données, la seconde est celle utilisée dans le jeu britannique standard, qui diffère de celui américain). Les forces de combat initiales sont également indiquées. Sur ce plateau, sept joueurs, chacun représentant l'une des sept grandes puissances de l'époque, manœuvrent leurs forces pour tenter de devenir les maîtres de l'Europe - un événement symbolisé par le contrôle de plus de la moitié des ressources disponibles, auquel cas la partie est terminée. Les grandes puissances concernées, avec leurs couleurs distinctives, sont les suivantes (lorsque deux couleurs sont données, la seconde est celle utilisée dans le jeu britannique standard, qui diffère de celui américain). Les forces de combat initiales sont également indiquées.
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 |ANGLETERRE|Bleu foncé/rose|2 flottes, 1 armée| |ANGLETERRE|Bleu foncé/rose|2 flottes, 1 armée|
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 Il convient de s’arrêter ici pour considérer l’un des faits les plus importants du jeu de diplomatie. Chaque joueur est six fois moins nombreux qu’un ; aucun ne peut espérer atteindre le critère de victoire (contrôle de dix-huit centres d’approvisionnement) par la force brute, ou même par la seule subtilité. Le jeu, en bref, est basé sur un paradoxe : je ne peux pas gagner si vous ne m’aidez pas, mais vous voulez gagner aussi, alors pourquoi  devriez  -vous m’aider ? Ce problème est à la base de toutes les différentes stratégies employées dans le jeu : dans l’idée la plus simple, deux joueurs s’unissent, s’entraident pour devenir puissants, chacun confiant qu’au moment venu il pourra attaquer l’autre de manière décisive et gagner. Dans le type de jeu plus complexe, plusieurs pays – idéalement les sept – tentent de monter leurs voisins les uns contre les autres, certains s’enrichissant progressivement grâce aux bénéfices des guerres des autres tandis que d’autres se retrouvent mystérieusement en déclin. J’examinerai plus en détail certaines des idées stratégiques plus tard ; pour le moment, il suffit de reconnaître que la discussion sur la tactique et le mouvement qui suit n’est qu’une introduction aux outils du jeu. La maîtrise des mouvements est certes essentielle, mais elle ne sert à rien à elle seule. Il convient de s’arrêter ici pour considérer l’un des faits les plus importants du jeu de diplomatie. Chaque joueur est six fois moins nombreux qu’un ; aucun ne peut espérer atteindre le critère de victoire (contrôle de dix-huit centres d’approvisionnement) par la force brute, ou même par la seule subtilité. Le jeu, en bref, est basé sur un paradoxe : je ne peux pas gagner si vous ne m’aidez pas, mais vous voulez gagner aussi, alors pourquoi  devriez  -vous m’aider ? Ce problème est à la base de toutes les différentes stratégies employées dans le jeu : dans l’idée la plus simple, deux joueurs s’unissent, s’entraident pour devenir puissants, chacun confiant qu’au moment venu il pourra attaquer l’autre de manière décisive et gagner. Dans le type de jeu plus complexe, plusieurs pays – idéalement les sept – tentent de monter leurs voisins les uns contre les autres, certains s’enrichissant progressivement grâce aux bénéfices des guerres des autres tandis que d’autres se retrouvent mystérieusement en déclin. J’examinerai plus en détail certaines des idées stratégiques plus tard ; pour le moment, il suffit de reconnaître que la discussion sur la tactique et le mouvement qui suit n’est qu’une introduction aux outils du jeu. La maîtrise des mouvements est certes essentielle, mais elle ne sert à rien à elle seule.
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 ==== ORDRES ==== ==== ORDRES ====
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 La rédaction d’ordres clairs et sans ambiguïté n’est pas aussi simple qu’on pourrait le croire. Dans le feu de la bataille, de nombreuses erreurs sont commises et une discipline stricte est nécessaire : les ordres ambigus et illisibles échouent et les unités ainsi ordonnées sont à la merci de leurs ennemis. Il est fortement recommandé d’utiliser une notation standard (voir annexe) ; un joueur qui rédige un ordre susceptible d’être mal interprété ne trouvera probablement pas beaucoup de sympathie. Comme nous le verrons plus loin, l’ordre délibérément mal écrit a son utilité, ce qui rend d’autant plus important le respect strict des ordres et l’interdiction rigoureuse des ordres douteux. Un joueur qui a promis de se déplacer, par exemple, de la Norvège vers la mer du Nord et qui a décidé de ne pas y aller, ne remerciera pas un maître de jeu qui, confronté à l’ordre F(Nor) – Nor, se laisse persuader que cette aberration doit être ignorée. Les erreurs de ce type commises par le haut commandement sous une forte pression sont, après tout, une histoire assez courante dans la guerre réelle. La rédaction d’ordres clairs et sans ambiguïté n’est pas aussi simple qu’on pourrait le croire. Dans le feu de la bataille, de nombreuses erreurs sont commises et une discipline stricte est nécessaire : les ordres ambigus et illisibles échouent et les unités ainsi ordonnées sont à la merci de leurs ennemis. Il est fortement recommandé d’utiliser une notation standard (voir annexe) ; un joueur qui rédige un ordre susceptible d’être mal interprété ne trouvera probablement pas beaucoup de sympathie. Comme nous le verrons plus loin, l’ordre délibérément mal écrit a son utilité, ce qui rend d’autant plus important le respect strict des ordres et l’interdiction rigoureuse des ordres douteux. Un joueur qui a promis de se déplacer, par exemple, de la Norvège vers la mer du Nord et qui a décidé de ne pas y aller, ne remerciera pas un maître de jeu qui, confronté à l’ordre F(Nor) – Nor, se laisse persuader que cette aberration doit être ignorée. Les erreurs de ce type commises par le haut commandement sous une forte pression sont, après tout, une histoire assez courante dans la guerre réelle.
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 ==== MOUVEMENT==== ==== MOUVEMENT====
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 Les provinces de type apparemment similaire qui n'ont pas de côtes divisées sont Kiel, le Danemark, la Suède et Constantinople : une flotte peut y entrer par un côté et en sortir la saison suivante par l'autre. Notez cependant qu'il s'agit sans équivoque d'espaces terrestres et que les flottes qui les occupent ne peuvent pas convoyer, une règle qui a créé des ravages dans le passé au sein de la communauté des wargames. Les provinces de type apparemment similaire qui n'ont pas de côtes divisées sont Kiel, le Danemark, la Suède et Constantinople : une flotte peut y entrer par un côté et en sortir la saison suivante par l'autre. Notez cependant qu'il s'agit sans équivoque d'espaces terrestres et que les flottes qui les occupent ne peuvent pas convoyer, une règle qui a créé des ravages dans le passé au sein de la communauté des wargames.
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 ==== CONFLIT ET SOUTIEN ==== ==== CONFLIT ET SOUTIEN ====
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 Cependant, toute unité capable de se déplacer vers une province spécifique peut également apporter son soutien à une autre unité, amie ou hostile, qui tente d'entrer ou de se tenir dans cette province. Chaque unité se déplace ou se tient avec ses propres forces et tous ses soutiens valables, et en cas de conflit, l'unité la mieux soutenue l'emporte. Si une unité réussit à entrer dans la province contestée, toute unité déjà occupée est délogée et doit se retirer ou se dissoudre. Dans le diagramme 1, la Russie et l'Allemagne sont impliquées dans un affrontement frontalier typique : la Russie doit tenir son centre de Varsovie contre l'attaque allemande, et le fait facilement avec Cependant, toute unité capable de se déplacer vers une province spécifique peut également apporter son soutien à une autre unité, amie ou hostile, qui tente d'entrer ou de se tenir dans cette province. Chaque unité se déplace ou se tient avec ses propres forces et tous ses soutiens valables, et en cas de conflit, l'unité la mieux soutenue l'emporte. Si une unité réussit à entrer dans la province contestée, toute unité déjà occupée est délogée et doit se retirer ou se dissoudre. Dans le diagramme 1, la Russie et l'Allemagne sont impliquées dans un affrontement frontalier typique : la Russie doit tenir son centre de Varsovie contre l'attaque allemande, et le fait facilement avec
  
-Diagramme 1+__Diagramme 1__
  
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 A(Liv) et A(Mos) SA(War), ce qui donne à la garnison de Varsovie une force de trois, égale au meilleur que l'Allemagne puisse faire. A(Liv) et A(Mos) SA(War), ce qui donne à la garnison de Varsovie une force de trois, égale au meilleur que l'Allemagne puisse faire.
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 Enfin, il est important de comprendre l’effet sur le soutien des provinces de la côte divisée. À mon avis, le nouveau livre de règles est suffisamment clair sur le sujet, mais certains joueurs assez expérimentés se sont heurtés à un blocage mental à ce sujet. En bref, une flotte adjacente à une telle province peut soutenir  n’importe quelle  action dans cette province, même sur la côte éloignée : ainsi F(GOB) SF(Nor) – StP(nc) est un ordre parfaitement valide, bien que F(GOB) n’ait pas pu se déplacer vers la côte nord. Mais l’inverse n’est pas vrai : une flotte déjà présente dans une province de la côte divisée ne peut soutenir des actions que dans les provinces vers lesquelles elle aurait pu se déplacer : F(Spa)(sc) peut soutenir une action à Marseille mais pas en Gascogne. Rien de tout cela ne contrevient aux règles normales, en fait, mais la position semble poser problème. Enfin, il est important de comprendre l’effet sur le soutien des provinces de la côte divisée. À mon avis, le nouveau livre de règles est suffisamment clair sur le sujet, mais certains joueurs assez expérimentés se sont heurtés à un blocage mental à ce sujet. En bref, une flotte adjacente à une telle province peut soutenir  n’importe quelle  action dans cette province, même sur la côte éloignée : ainsi F(GOB) SF(Nor) – StP(nc) est un ordre parfaitement valide, bien que F(GOB) n’ait pas pu se déplacer vers la côte nord. Mais l’inverse n’est pas vrai : une flotte déjà présente dans une province de la côte divisée ne peut soutenir des actions que dans les provinces vers lesquelles elle aurait pu se déplacer : F(Spa)(sc) peut soutenir une action à Marseille mais pas en Gascogne. Rien de tout cela ne contrevient aux règles normales, en fait, mais la position semble poser problème.
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 ==== DÉLOGEMENTS ==== ==== DÉLOGEMENTS ====
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 Une autre précision apportée par le nouveau règlement (1971) concerne les unités qui changent de place. En règle générale, deux unités ne peuvent pas changer de place ('Changement de garde'), même dans les cas où logiquement elles pourraient facilement le faire : par exemple F(Spa)(nc) – Por, F(Por) – Spa(sc), le soi-disant 'ramper sur la côte', n'est pas autorisé à réussir, bien qu'en réalité les flottes ne s'approchent pas à moins de cent milles l'une de l'autre. C'est un cas rare où le règlement révisé allait à l'encontre de l'opinion majoritaire – la plupart des MJ avant 1971 autorisaient ce mouvement. Cependant, si une (ou les deux) unités sont convoyées, les deux mouvements réussissent : A(Ank) – Con, F(BLA) CA(Con) – Ank. Cette dernière règle est souvent utile dans la zone du Danemark (voir 'La Boucle'). Une autre précision apportée par le nouveau règlement (1971) concerne les unités qui changent de place. En règle générale, deux unités ne peuvent pas changer de place ('Changement de garde'), même dans les cas où logiquement elles pourraient facilement le faire : par exemple F(Spa)(nc) – Por, F(Por) – Spa(sc), le soi-disant 'ramper sur la côte', n'est pas autorisé à réussir, bien qu'en réalité les flottes ne s'approchent pas à moins de cent milles l'une de l'autre. C'est un cas rare où le règlement révisé allait à l'encontre de l'opinion majoritaire – la plupart des MJ avant 1971 autorisaient ce mouvement. Cependant, si une (ou les deux) unités sont convoyées, les deux mouvements réussissent : A(Ank) – Con, F(BLA) CA(Con) – Ank. Cette dernière règle est souvent utile dans la zone du Danemark (voir 'La Boucle').
  
-Diagramme 2+__Diagramme 2__
  
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 Trois unités ou plus peuvent cependant toujours changer de place à tour de rôle (le « manège »). C'est une règle très importante, facilement oubliée. Dans la situation compliquée à quatre contre quatre illustrée dans le diagramme 2, l'Autriche, attaquée par une coalition italo-allemande, doit tenir Trieste et Vienne pendant une saison, pour gagner le temps d'amener des renforts. Il semble que l'Autriche puisse être sûre de sauver la situation avec A(Tri)-Tyr, A(Ser) SA(Vie) – Tri, A(Gal) – Boh : Vienne est en sécurité, puisque les deux soutiens possibles sont coupés ; Trieste est en sécurité, car elle est attaquée par une force autrichienne égale à tout ce que l'ennemi peut déployer. Malheureusement, les attaquants n'ont qu'à ordonner le simple A(Tyr) – Vie ! et toute la position s'effondre, car les trois unités impliquées – A(Tyr), A(Tri) et A(Vie) – tournent toutes d'un espace dans le sens des aiguilles d'une montre. Vienne tombe et la Galicie aussi, car les deux armées allemandes sont libres de l'attaquer. Trois unités ou plus peuvent cependant toujours changer de place à tour de rôle (le « manège »). C'est une règle très importante, facilement oubliée. Dans la situation compliquée à quatre contre quatre illustrée dans le diagramme 2, l'Autriche, attaquée par une coalition italo-allemande, doit tenir Trieste et Vienne pendant une saison, pour gagner le temps d'amener des renforts. Il semble que l'Autriche puisse être sûre de sauver la situation avec A(Tri)-Tyr, A(Ser) SA(Vie) – Tri, A(Gal) – Boh : Vienne est en sécurité, puisque les deux soutiens possibles sont coupés ; Trieste est en sécurité, car elle est attaquée par une force autrichienne égale à tout ce que l'ennemi peut déployer. Malheureusement, les attaquants n'ont qu'à ordonner le simple A(Tyr) – Vie ! et toute la position s'effondre, car les trois unités impliquées – A(Tyr), A(Tri) et A(Vie) – tournent toutes d'un espace dans le sens des aiguilles d'une montre. Vienne tombe et la Galicie aussi, car les deux armées allemandes sont libres de l'attaquer.
  
 Je me souviens qu'une fois, dans une partie par correspondance (1973-AK), j'ai déclaré un pat sur la base d'une position très similaire : ni le maître de jeu ni mes adversaires n'ont remarqué l'erreur. (Je m'empresse d'ajouter que je ne l'avais pas remarqué non plus.) Cette position se présente très fréquemment dans le secteur autrichien, et également autour de Varsovie. Dans la position du diagramme, l'Autriche est sur une estimation, et a les chances de son côté, puisque les adversaires doivent deviner exactement juste avec plusieurs alternatives à choisir. Je me souviens qu'une fois, dans une partie par correspondance (1973-AK), j'ai déclaré un pat sur la base d'une position très similaire : ni le maître de jeu ni mes adversaires n'ont remarqué l'erreur. (Je m'empresse d'ajouter que je ne l'avais pas remarqué non plus.) Cette position se présente très fréquemment dans le secteur autrichien, et également autour de Varsovie. Dans la position du diagramme, l'Autriche est sur une estimation, et a les chances de son côté, puisque les adversaires doivent deviner exactement juste avec plusieurs alternatives à choisir.
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 ==== SOUTIENS INTERNATIONAUX ==== ==== SOUTIENS INTERNATIONAUX ====
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 Nous en dirons davantage sur les soutiens internationaux lorsque nous aborderons la manœuvre tactique courante connue sous le nom de self-stand-off. Nous en dirons davantage sur les soutiens internationaux lorsque nous aborderons la manœuvre tactique courante connue sous le nom de self-stand-off.
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 ==== CONCLUSION ==== ==== CONCLUSION ====
  
 Ce chapitre a traité des compétences de base de la diplomatie, des choses qu'un joueur doit maîtriser pour rester en vie. Sans une connaissance complète des règles, toute vision des concepts stratégiques ou des possibilités tactiques est nécessairement opaque. Le pain et le beurre, bien qu'utiles, sont ennuyeux ; passons au vif du sujet Ce chapitre a traité des compétences de base de la diplomatie, des choses qu'un joueur doit maîtriser pour rester en vie. Sans une connaissance complète des règles, toute vision des concepts stratégiques ou des possibilités tactiques est nécessairement opaque. Le pain et le beurre, bien qu'utiles, sont ennuyeux ; passons au vif du sujet
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media/livre/god_chap1.1730130163.txt.gz · Dernière modification : 2024/10/28 15:42 de abydos